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2025年数字媒体技术专升本游戏开发试卷及答案

一、单项选择题(每题2分,共20分)

1.以下关于Unity引擎中“组件(Component)”的描述,错误的是()。

A.组件是游戏对象(GameObject)的功能模块

B.每个游戏对象至少包含Transform组件

C.粒子系统(ParticleSystem)属于渲染组件

D.脚本(MonoBehaviour)本质上是自定义组件

2.在UnrealEngine中,使用蓝图(Blueprint)实现角色移动时,通常需要连接的节点是()。

A.GetActorLocation→AddActorWorldOffset

B.InputAxis→MoveForward/Right

C.LineTracebyChannel→SetActorLocation

D.PlayAnimation→Montage_Play

3.游戏开发中,“LOD(LevelofDetail)”技术的主要目的是()。

A.提升光照质量

B.优化不同距离模型的渲染性能

C.增强物理模拟精度

D.实现动态阴影效果

4.以下属于游戏物理引擎的是()。

A.FMOD

B.Havok

C.Spine

D.TextMeshPro

5.在C脚本中,用于在Unity编辑器中标记私有变量可查看的特性是()。

A.[SerializeField]

B.[HideInInspector]

C.[RequireComponent]

D.[ExecuteInEditMode]

6.2D游戏中,“图块地图(Tilemap)”的主要优势是()。

A.支持实时全局光照

B.高效管理重复场景元素

C.简化3D模型烘焙流程

D.提升粒子特效性能

7.以下关于游戏动画的描述,正确的是()。

A.骨骼动画(SkeletalAnimation)仅适用于2D角色

B.关键帧动画(KeyframeAnimation)需要手动设置每个帧的属性

C.顶点动画(VertexAnimation)通过修改模型顶点位置实现变形

D.动画状态机(AnimatorStateMachine)无法处理混合树(BlendTree)

8.手机游戏性能优化中,“DrawCall”过高的主要解决方法是()。

A.增加模型面数

B.启用动态合批(DynamicBatching)

C.提升纹理分辨率

D.使用复杂的后处理效果

9.游戏开发中,“MVC模式”的“C”指的是()。

A.Model(模型)

B.View(视图)

C.Controller(控制器)

D.Component(组件)

10.以下关于游戏测试的描述,错误的是()。

A.单元测试(UnitTest)针对单个功能模块

B.压力测试(StressTest)关注极端条件下的稳定性

C.兼容性测试(CompatibilityTest)仅需验证分辨率适配

D.玩家测试(Playtest)可发现设计层面的体验问题

二、填空题(每空1分,共15分)

1.Unity引擎中,用于管理场景中所有游戏对象的核心组件是______(填写组件名称)。

2.UnrealEngine的默认脚本语言是______(填写名称)。

3.游戏循环(GameLoop)的核心步骤包括输入处理、______、渲染和______。

4.2D游戏中,常用的碰撞体组件是______(填写Unity组件名)和多边形碰撞体(PolygonCollider2D)。

5.光照烘焙(LightBaking)的主要目的是将______计算结果存储为贴图,提升运行时性能。

6.游戏音效开发中,FMOD的核心功能是______(填写关键词)和3D音效定位。

7.动画状态机中,用于过渡不同动画的条件称为______(填写术语)。

8.手机游戏性能指标中,“FPS”的全称是______。

9.游戏AI开发中,常用的路径查找算法是______(填写缩写)。

10.版本控制系统(VCS)中,Unity项目通常需要忽略的文件类型是______(填写一种即可)。

11.3D模型的“UV展开”是为了将______映射到模型表面。

三、简答题(每题8分,共40分)

1.简述Unity中“预制体(Prefab)”的作用及使用

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