- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
2025年数字媒体技术专升本游戏开发试卷及答案
一、单项选择题(每题2分,共20分)
1.以下关于Unity引擎中“组件(Component)”的描述,错误的是()。
A.组件是游戏对象(GameObject)的功能模块
B.每个游戏对象至少包含Transform组件
C.粒子系统(ParticleSystem)属于渲染组件
D.脚本(MonoBehaviour)本质上是自定义组件
2.在UnrealEngine中,使用蓝图(Blueprint)实现角色移动时,通常需要连接的节点是()。
A.GetActorLocation→AddActorWorldOffset
B.InputAxis→MoveForward/Right
C.LineTracebyChannel→SetActorLocation
D.PlayAnimation→Montage_Play
3.游戏开发中,“LOD(LevelofDetail)”技术的主要目的是()。
A.提升光照质量
B.优化不同距离模型的渲染性能
C.增强物理模拟精度
D.实现动态阴影效果
4.以下属于游戏物理引擎的是()。
A.FMOD
B.Havok
C.Spine
D.TextMeshPro
5.在C脚本中,用于在Unity编辑器中标记私有变量可查看的特性是()。
A.[SerializeField]
B.[HideInInspector]
C.[RequireComponent]
D.[ExecuteInEditMode]
6.2D游戏中,“图块地图(Tilemap)”的主要优势是()。
A.支持实时全局光照
B.高效管理重复场景元素
C.简化3D模型烘焙流程
D.提升粒子特效性能
7.以下关于游戏动画的描述,正确的是()。
A.骨骼动画(SkeletalAnimation)仅适用于2D角色
B.关键帧动画(KeyframeAnimation)需要手动设置每个帧的属性
C.顶点动画(VertexAnimation)通过修改模型顶点位置实现变形
D.动画状态机(AnimatorStateMachine)无法处理混合树(BlendTree)
8.手机游戏性能优化中,“DrawCall”过高的主要解决方法是()。
A.增加模型面数
B.启用动态合批(DynamicBatching)
C.提升纹理分辨率
D.使用复杂的后处理效果
9.游戏开发中,“MVC模式”的“C”指的是()。
A.Model(模型)
B.View(视图)
C.Controller(控制器)
D.Component(组件)
10.以下关于游戏测试的描述,错误的是()。
A.单元测试(UnitTest)针对单个功能模块
B.压力测试(StressTest)关注极端条件下的稳定性
C.兼容性测试(CompatibilityTest)仅需验证分辨率适配
D.玩家测试(Playtest)可发现设计层面的体验问题
二、填空题(每空1分,共15分)
1.Unity引擎中,用于管理场景中所有游戏对象的核心组件是______(填写组件名称)。
2.UnrealEngine的默认脚本语言是______(填写名称)。
3.游戏循环(GameLoop)的核心步骤包括输入处理、______、渲染和______。
4.2D游戏中,常用的碰撞体组件是______(填写Unity组件名)和多边形碰撞体(PolygonCollider2D)。
5.光照烘焙(LightBaking)的主要目的是将______计算结果存储为贴图,提升运行时性能。
6.游戏音效开发中,FMOD的核心功能是______(填写关键词)和3D音效定位。
7.动画状态机中,用于过渡不同动画的条件称为______(填写术语)。
8.手机游戏性能指标中,“FPS”的全称是______。
9.游戏AI开发中,常用的路径查找算法是______(填写缩写)。
10.版本控制系统(VCS)中,Unity项目通常需要忽略的文件类型是______(填写一种即可)。
11.3D模型的“UV展开”是为了将______映射到模型表面。
三、简答题(每题8分,共40分)
1.简述Unity中“预制体(Prefab)”的作用及使用
您可能关注的文档
最近下载
- 新解读《GB_T 6618-2009硅片厚度和总厚度变化测试方法》最新解读.docx VIP
- 英语专业四级(TEM4)词汇辨析.ppt VIP
- 2016款昂科威使用说明书.pdf VIP
- 三年级上册《体育与健康》全册教案.docx VIP
- YD∕T 2165-2017 通信用模块化交流不间断电源(可复制版).pdf
- 昂科威使用说明!昂科威问题汇总!从小白到高手的一瞬间!.doc VIP
- 2022蓝天消防JB-QB-5SI型火火报警控制器用户手册.docx VIP
- XXX加气站Z职业卫生预评价报告.pdf VIP
- Brunnstrom技术Brunnstrom技术Brunnstrom技术.ppt VIP
- “三全育人”工作实施意见.docx VIP
原创力文档


文档评论(0)