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摘要
随着信息技术的飞速发展与互联网的普及,网络游戏已成为全球范围内广受欢迎的娱乐方式。然而,其带来的负面影响之一——网络游戏成瘾(InternetGamingDisorder,IGD),亦日益引起学术界、临床实践领域及公众的高度关注。本文旨在对近年来国际上关于网络游戏成瘾的外文研究文献进行系统性梳理与评述,重点关注其概念界定、流行病学特征、成因机制、评估工具、不良影响及干预策略等核心议题。通过整合不同学科视角的研究成果,本文力求为国内相关领域的研究与实践提供有益的参考与借鉴,深化对这一复杂社会心理现象的理解。
关键词:网络游戏成瘾;成因机制;评估;干预;文献综述
1.引言
互联网的崛起深刻改变了人类的生活方式,其中网络游戏以其高度的沉浸感、互动性和即时反馈机制,迅速俘获了各年龄层用户,尤其在青少年群体中占据重要地位。适度的网络游戏体验能够带来娱乐放松、社交互动乃至认知技能提升等积极效应。然而,当游戏行为失控,个体无法自主控制游戏时间与频率,并因此导致显著的个人、家庭、学业或职业困扰时,便可能演化为网络游戏成瘾。
尽管“网络游戏成瘾”这一术语已被广泛使用,但其在精神疾病诊断体系中的定位仍存演进与争议。世界卫生组织(WHO)于2019年将“游戏障碍”(GamingDisorder)正式纳入《国际疾病分类》第十一次修订本(ICD-11),将其归类为“物质使用或成瘾行为障碍”项下的一种疾病单元,指出其特征为“持续或反复的游戏行为(数字或视频游戏),表现为游戏控制受损(例如,启动、频率、强度、持续时间、终止),对游戏的优先级高于其他生活兴趣和日常活动,并且尽管出现负面后果,游戏行为仍然持续或加剧,通常持续至少12个月”。这一举措标志着其作为一种需要专业干预的健康问题获得了更广泛的国际认可,但围绕其诊断标准的特异性、流行率估算的差异以及与其他精神障碍的共病等问题,学界仍在持续探讨。
鉴于此,对国际上相关外文文献进行系统性的梳理与翻译介绍,对于推动我国在该领域的研究规范化、干预科学化具有重要的理论与实践意义。本文将围绕上述核心议题,对现有外文研究成果进行综述。
2.网络游戏成瘾的概念界定与诊断标准演进
对网络游戏成瘾的科学认知始于对“互联网成瘾”(InternetAddictionDisorder,IAD)这一更宽泛概念的探讨。早期研究多借鉴物质成瘾或病理性赌博的诊断框架。
2.1早期概念与非官方诊断标准
Goldberg(1996)首次提出“互联网成瘾障碍”的概念,并尝试性地借鉴《精神疾病诊断与统计手册》第四版(DSM-IV)中病理性赌博的标准来描述其症状。随后,Young(1998)在此基础上发展出了“互联网成瘾测试”(IAT),并提出了八项诊断标准,强调耐受性、戒断反应、失控性使用、忽视其他兴趣等核心要素。然而,这些早期概念和标准多聚焦于广义的互联网使用,并未专门针对网络游戏,且缺乏足够的实证支持和跨文化验证。
2.2向网络游戏特异性的转向与官方分类的进展
随着研究深入,学者们逐渐认识到不同互联网活动(如社交、购物、游戏)的成瘾机制与表现可能存在差异。因此,“网络游戏成瘾”作为一个更具体的研究对象被剥离出来。美国精神病学会(APA)在《精神疾病诊断与统计手册》第五版(DSM-5)中,并未将“网络游戏成瘾”正式列为独立的精神疾病,而是将其纳入“需要进一步研究的状况”(ConditionsforFurtherStudy),称为“网络游戏障碍”(InternetGamingDisorder,IGD),并提出了九条暂定的诊断标准,包括:
1.对游戏失去控制力(频率、强度、时长);
2.游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;
3.尽管知晓游戏带来负面后果,仍持续或升级游戏行为;
4.出现耐受性,需不断增加游戏时间以获得满足感;
5.停止或减少游戏时出现戒断症状(如心境低落、焦虑、易怒);
6.反复尝试控制或停止游戏但失败;
7.花费大量时间在与游戏相关的活动上(准备、参与、恢复);
8.因游戏而放弃或减少重要的社交、职业或娱乐活动;
9.即使在产生或加重物理或心理问题的情况下,仍继续游戏。
DSM-5指出,若个体在12个月内符合上述至少五条标准,且症状造成显著临床损害或痛苦,则可考虑诊断为IGD。
如前文所述,WHO在ICD-11中将“游戏障碍”(GamingDisorder)正式列为一种成瘾性疾病,其定义更侧重于“持续或反复的游戏行为”,无论游戏平台(在线或离线),并强调“游戏控制受损”、“优先级高于其他生活兴趣”和“负面后果下的持续”三大核心特征。ICD-11的这一分类具有里程碑意义,但其在临床实践中的应用、与其他障碍的鉴别以及文化适应性等问题仍需进一步研究。
当前,I
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