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高阶正则化立色编辑

Kuo-ChinLien,JerryGibson和MatthewTurk

UniversityofCalifornia,SantaBarbara

定的像素几乎翻倍;整个系统变得约束更少,很容易失败。

本文开创了一种针对立体图像对的局部颜色编辑方法。我

立体图像编辑的另一个是保持两个视图之间的

们通过引入图像分割领域的进展,将传统的编辑框

一致性。在一个视图中不明显的伪影,如果在另一个视图

架扩展至立体视图,从而允许用户在一个视图中的编辑操作

中没有完全相同的伪影,则可能变得明显且令人讨厌。在

同时在另一个视图中执行。这种新的化方法通过求解一

颜色编辑的上下文中,两个视图中不一致的颜色调整会向

个良好正则化的线性系统来实现编辑,从而在两个视图

两睛信息,使者难以融合3D图像。

中保持一致的编辑质量,并避免了奇异性的出现。

在本文中,为了解决立体颜色编辑中的这些问题,

1.引言我们提出了一种视图一致的编辑算法,该算法利用立

体视图之间固有的几何约束,以在立体ROI提取过程中

三维显示(放映、三维电视、虚拟现实/奥克裂隙)

正则化不适定的线性系统。仅仅通过像素级差异关联两个

正日益引起商业上的关注,因此编辑三维内容的重要性也

视图的方法是较弱的,因为深度图通常带有噪声。相反,

日益凸显。近年来,人们提出了许多立体三维内容编辑算

受摄影中区域系统[6]概念以及图像分割领域的进展

法,例如:牛等人立体图像变形[1],、人提出

的启发,我们的算法基于深度‑颜色一致性关联两个视图

的立体图像重定尺寸[2],、人操作[3],、

中的颜域,这种方法比像素级对应要稳健得多。该系

佟等人立体图像合成[4],以及严等人深度

统以在任一视图中输入的少量用户笔画作为输入,并为两

映射[5]。然而,目前还没有专门针对立体颜色编辑的工具。

本文中,我们提出了一种立体通用化的传统局部颜色编辑算个视图生成影响图,供后续颜色调整使用。在生成的影响

法,这是图像处理中最基本的操作之一。图上,两个视图中的ROI是相互关联的,因此可以同时编

辑两个视图。此外,在影响图上的

图像颜色编辑可分为全局编辑和局部编辑。全局编辑,ROI与周围区域之间保持平滑过渡,以获得自然外观的

如伽马校正和全局色调映射,是将一个线性或非线性重映编辑结果。

射函数应用于给定图像中的

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