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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是虚拟现实(VR)开发中最常用的游戏引擎?
A.Cocos2d-x
B.Unity
C.Blender
D.AdobeAnimate
答案:B
解析:Unity是VR开发领域最主流的引擎之一,支持多平台(PCVR、移动VR、一体机)且提供完善的VR开发工具包(如XRInteractionToolkit)。A选项Cocos2d-x主要用于2D游戏开发;C选项Blender是3D建模工具;D选项AdobeAnimate是动画制作工具,均非专业VR引擎。
VR设备中,“FOV”指的是?
A.帧率
B.视场角
C.分辨率
D.延迟时间
答案:B
解析:FOV(FieldofView)即视场角,是VR设备的核心参数之一,指用户单眼能看到的角度范围(通常为90°-120°)。A选项帧率(FPS)是每秒渲染的画面数;C选项分辨率指屏幕像素密度;D选项延迟时间指动作到画面反馈的时间差,均与FOV无关。
以下哪项技术用于解决VR中的“晕动症”问题?
A.多通道渲染
B.时间重投影(TimeWarp)
C.光线追踪
D.物理引擎
答案:B
解析:时间重投影技术通过预测头部运动轨迹,利用前一帧画面生成中间帧,降低延迟(20ms),从而减少视觉与前庭系统的冲突,是缓解晕动症的关键技术。A选项多通道渲染用于立体显示;C选项光线追踪提升画面真实感;D选项物理引擎用于物体交互,均不直接解决晕动症。
以下哪类输入设备不属于VR交互的主流方案?
A.手柄(如OculusTouch)
B.眼动追踪(如Varjo)
C.体感摄像头(如Kinect)
D.键盘鼠标
答案:D
解析:VR交互强调沉浸式体验,键盘鼠标是传统2D交互方式,无法满足3D空间操作需求。A、B、C均为VR主流输入方案(手柄用于精准操作,眼动追踪用于注视交互,体感摄像头用于全身动作捕捉)。
VR开发中,“空间定位”技术的核心目标是?
A.提升画面亮度
B.确定用户头部/手部在三维空间中的位置
C.优化音频环绕效果
D.压缩模型文件大小
答案:B
解析:空间定位技术(如Lighthouse、Inside-Out追踪)通过传感器或摄像头实时计算用户头部/手部的位置(XYZ坐标)和朝向(旋转角度),是实现交互的基础。其他选项与定位无关。
以下哪项是移动VR(如OculusGo)与PCVR(如ValveIndex)的主要差异?
A.是否支持立体渲染
B.计算资源依赖(是否需要外接PC)
C.输入设备类型
D.开发引擎选择
答案:B
解析:移动VR内置处理器和电池,无需外接PC;PCVR依赖高性能电脑计算渲染。A选项所有VR设备均支持立体渲染;C选项两者均可使用手柄;D选项开发引擎(如Unity)可同时支持两类设备,因此主要差异是计算资源依赖。
在Unity中,启用VR功能需要配置哪个组件?
A.Camera组件
B.XROrigin(原VRRig)
C.Light组件
D.Rigidbody组件
答案:B
解析:XROrigin(原VRRig)是Unity中管理VR设备输入、相机位置和追踪的核心组件,负责同步头显和手柄的运动数据。A选项Camera组件是基础渲染组件;C选项Light是光照组件;D选项Rigidbody是物理组件,均非VR专属配置。
VR内容开发中,“6DoF”指的是?
A.6种交互方式
B.6个自由度(位置+旋转)
C.6种渲染模式
D.6个传感器
答案:B
解析:6DoF(6DegreesofFreedom)指物体在三维空间中的6个运动自由度(X/Y/Z轴平移+X/Y/Z轴旋转),是VR空间交互的基础(如手柄可感知位置和朝向)。其他选项均为对“自由度”的错误理解。
以下哪项不属于VR渲染的关键特性?
A.立体渲染(StereoRendering)
B.单通道渲染(SinglePassInstanced)
C.全局光照(GlobalIllumination)
D.曲面细分(Tessellation)
答案:C
解析:全局光照是提升画面真实感的技术,但非VR渲染的核心特性(传统3D渲染也需要)。VR渲染的关键是立体显示(A)、优化渲染效率(B,减少重复计算)、降低延迟(与曲面细分无关但D属于渲染技术)。
VR应用中,“空间音频”的主要作用是?
A.增大音量
B.模拟声音的三维空间位置
C.压缩音频文件
D.增强背景音乐效果
答案:B
解析:空间音频通过HRTF(头部相关传递函数)技术,根据用户头部朝向实时调整声音的方位、距离和混响,使声音具有空间定位感(如用户转头时,右侧的声音
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