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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
渲染管线中,将3D模型转换为2D屏幕空间的关键阶段是?
A.顶点着色阶段
B.光栅化阶段
C.像素着色阶段
D.光照计算阶段
答案:B
解析:光栅化阶段负责将3D模型的三角形网格转换为2D屏幕空间的像素,是3D到2D转换的核心步骤。顶点着色阶段处理顶点坐标变换,像素着色阶段计算每个像素的颜色,光照计算可发生在顶点或像素阶段,均非3D转2D的关键。
物理引擎中,实现物体碰撞响应的必要组件组合是?
A.碰撞器(Collider)与网格(Mesh)
B.刚体(Rigidbody)与材质(Material)
C.碰撞器(Collider)与刚体(Rigidbody)
D.约束(Constraint)与关节(Joint)
答案:C
解析:碰撞器定义物体的碰撞形状,刚体赋予物体物理属性(如质量、速度),二者配合才能触发碰撞检测与响应。网格用于渲染,材质影响表面特性,约束和关节用于连接物体,均非碰撞响应的必要条件。
Unity引擎中,支持脚本热重载的内置功能是?
A.UnityHub
B.UnityReloadEntabler
C.AssetPipeline
D.IL2CPP
答案:B
解析:UnityReloadEntabler是Unity2019+版本引入的热重载功能,允许在编辑脚本时不重启游戏即可应用代码修改。UnityHub是项目管理工具,AssetPipeline是资源导入流程,IL2CPP是脚本编译后端,均与热重载无关。
游戏引擎中内存池(MemoryPool)的核心目的是?
A.增加内存容量
B.减少内存分配/释放开销
C.优化内存对齐
D.防止内存泄漏
答案:B
解析:内存池通过预分配固定大小的内存块,避免频繁调用malloc/free(或new/delete)带来的性能损耗。其不增加内存总量,优化对齐是辅助效果,防止泄漏需依赖其他机制(如智能指针)。
VulkanAPI相比OpenGL的核心优势是?
A.更简单的API调用
B.跨平台兼容性更强
C.更细粒度的GPU控制
D.自动内存管理
答案:C
解析:Vulkan是显式API,允许开发者手动管理GPU命令缓冲、内存分配和多线程提交,实现更高效的硬件利用。OpenGL是隐式API,自动处理部分底层逻辑但灵活性低。Vulkan跨平台依赖层(如MoltenVK),内存需手动管理,API调用更复杂。
动画系统中,逆运动学(IK)的主要作用是?
A.计算关键帧动画的插值
B.根据末端位置推导关节角度
C.混合多个动画的权重
D.压缩动画数据大小
答案:B
解析:IK通过指定末端effector(如角色手)的目标位置,反向计算各关节的旋转角度,常用于角色抓握、脚部贴地等场景。关键帧插值是正向运动学(FK),动画混合是BlendTree功能,数据压缩是优化技术。
Unity的AssetBundle属于以下哪类资源管理方案?
A.平台特定的资源压缩格式
B.运行时动态加载的打包格式
C.引擎内置的不可修改资源
D.仅支持纹理的存储格式
答案:B
解析:AssetBundle是Unity的跨平台资源打包方案,支持在运行时动态加载场景、模型、纹理等资源,实现按需加载以减少内存占用。其格式与平台无关(通过不同平台的构建生成对应Bundle),支持多种资源类型。
场景管理中,LOD(细节层次)技术的核心目标是?
A.提升光照质量
B.平衡渲染质量与性能
C.优化碰撞检测
D.支持动态阴影
答案:B
解析:LOD通过为同一物体生成不同细节的模型(如高模、中模、低模),根据物体与相机的距离选择渲染细节,远处物体使用低模以减少三角形数量,从而在保证视觉效果的同时降低渲染开销。
脚本系统中,Lua与C#的桥接通常通过?
A.反射机制直接调用
B.绑定生成工具(如Tolua)
C.内存地址直接映射
D.中间语言(IL)转换
答案:B
解析:Lua与C#属于不同语言,需通过绑定工具生成桥接代码(如Tolua、XLua),将C#的类、方法暴露为Lua可调用的接口。反射机制效率低,内存映射不安全,IL转换是C#内部编译流程,均非主流桥接方式。
ECS架构的核心特征是?
A.继承式对象管理
B.组件与实体解耦,数据驱动
C.面向对象的封装
D.单一系统处理所有逻辑
答案:B
解析:ECS(实体-组件-系统)模式中,实体仅作为组件的容器(无行为),组件存储纯数据,系统处理特定组件组合的逻辑,强调数据驱动而非对象继承。继承式管理是传统OOP特征,单一系统不符合ECS的模块化设计。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏引擎核心
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