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游戏引擎开发师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
渲染管线中,将三维顶点数据转换为屏幕空间像素的关键阶段是?
A.顶点着色阶段
B.光栅化阶段
C.像素着色阶段
D.后期处理阶段
答案:B
解析:光栅化阶段的核心是将图元(三角形、线等)转换为屏幕空间的像素,并生成片段(Fragment)供后续处理。顶点着色阶段负责顶点坐标变换,像素着色阶段处理单个像素的颜色计算,后期处理是对最终图像的全局调整(如模糊、泛光),因此正确答案为B。
以下哪项不是物理引擎的核心组件?
A.碰撞检测模块
B.刚体动力学模块
C.布料模拟模块
D.路径寻路模块
答案:D
解析:物理引擎主要处理物体的运动、碰撞和力学模拟(如刚体、软体),而路径寻路(Navigation)通常属于AI模块,负责计算角色移动路径。因此D为正确选项。
Unity引擎中,MonoBehaviour脚本的Update()方法默认执行频率取决于?
A.固定时间步长(FixedDeltaTime)
B.屏幕刷新率(FPS)
C.物理引擎更新频率
D.开发者自定义的协程
答案:B
解析:Update()方法在每帧渲染前调用,执行频率与游戏帧率(FPS)同步;而FixedUpdate()与物理引擎同步,频率由FixedDeltaTime决定。因此B正确。
游戏引擎中,“资源热更新”的主要实现方式是?
A.重新编译并打包整个项目
B.通过网络下载差异资源包并替换
C.在运行时动态加载DLL文件
D.修改引擎底层代码后重启
答案:B
解析:热更新的核心是在不重启游戏的情况下更新资源(如模型、脚本),通常通过下载差异包(如AssetBundle)并替换内存中的旧资源实现。A和D需要重启,C是脚本热更的一种方式但非主要,因此B正确。
以下光照模型中,能准确模拟光线多次反射的是?
A.兰伯特(Lambert)模型
B.布林-phong(Blinn-Phong)模型
C.路径追踪(PathTracing)模型
D.漫反射(Diffuse)模型
答案:C
解析:路径追踪通过模拟光线在场景中的多次反射、折射和散射,更接近真实物理光照;其他模型仅计算直接光照或单次反射。因此C正确。
游戏引擎的“场景图(SceneGraph)”主要用于管理?
A.内存分配策略
B.物体的层级关系与空间结构
C.脚本的执行顺序
D.渲染队列的排序
答案:B
解析:场景图通过树状结构管理物体的父子关系、位置、旋转等空间属性,是引擎组织场景的核心数据结构。其他选项分别对应内存管理、脚本系统、渲染优化模块,因此B正确。
动画系统中,“蒙皮(Skinning)”技术的主要作用是?
A.合并多个动画片段
B.让骨骼驱动网格变形
C.优化动画文件大小
D.实现动画混合效果
答案:B
解析:蒙皮技术通过将网格顶点绑定到骨骼,使骨骼运动时顶点跟随变形(如角色手臂弯曲时肌肉拉伸),是角色动画的核心技术。因此B正确。
UnrealEngine中,“蓝图(Blueprint)”本质上是?
A.可视化脚本语言
B.预编译的C++代码
C.静态网格体的配置文件
D.物理材质的参数集合
答案:A
解析:蓝图是Unreal的可视化编程工具,通过节点图实现逻辑,可编译为C++字节码运行,本质是可视化脚本。因此A正确。
游戏引擎的“内存池(MemoryPool)”设计主要为了解决?
A.垃圾回收导致的卡顿
B.多线程资源竞争
C.不同平台内存对齐差异
D.动态内存分配的碎片问题
答案:D
解析:内存池预先分配连续内存块,按需分配子块,避免频繁动态分配导致的内存碎片,提升分配效率。因此D正确。
以下不属于ECS架构核心要素的是?
A.实体(Entity)
B.组件(Component)
C.系统(System)
D.继承(Inheritance)
答案:D
解析:ECS(实体-组件-系统)架构强调数据(组件)与逻辑(系统)分离,实体仅作为组件容器,不使用传统面向对象的继承机制。因此D正确。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
渲染引擎中,属于“前向渲染(ForwardRendering)”特点的有?
A.每个物体逐光源计算光照
B.适合处理大量光源场景
C.对硬件性能要求较低
D.支持多光源叠加效果
答案:ACD
解析:前向渲染为每个物体依次计算每个光源的影响(A正确),但光源数量过多时性能下降(B错误);因实现简单,对硬件要求低(C正确);支持多光源叠加(如主光源+点光源)(D正确)。
物理引擎中,常见的碰撞检测算法包括?
A.AABB包围盒检测
B.光线投射(Raycast)
C.导航网格(NavMesh)
D.球体
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