哔哩游戏特效师年度考核材料含答案.docxVIP

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2026年哔哩游戏特效师年度考核材料含答案

一、单选题(共10题,每题2分,共20分)

1.在制作游戏特效时,以下哪种粒子系统最适合表现雨滴效果?

A.Billboard粒子系统

B.Sprite粒子系统

C.Point粒子系统

D.Curve粒子系统

答案:C

解析:Point粒子系统适用于表现雨滴等密集、线性运动的粒子效果,能够精确控制粒子的运动轨迹和方向,而Billboard和Sprite更适合面状或平面特效,Curve粒子系统则用于曲线运动,不适合雨滴效果。

2.在Houdini中,以下哪个节点用于生成随机噪波纹理?

A.Vellum

B.Noise

C.Wrangle

D.AttributeWrangle

答案:B

解析:Noise节点是Houdini中用于生成随机或规则噪波纹理的核心节点,Vellum是流体模拟节点,Wrangle和AttributeWrangle是脚本节点,不直接生成噪波。

3.游戏特效中,粒子衰减主要影响以下哪个效果?

A.粒子颜色

B.粒子大小

C.粒子生命周期

D.粒子速度

答案:C

解析:粒子衰减主要控制粒子从生成到消失的生命周期变化,影响粒子的透明度、大小等随时间的变化,而颜色、大小、速度通常由其他参数控制。

4.在Unity中,以下哪种着色器语言最适合制作火焰特效?

A.ShaderLab

B.HLSL

C.CG

D.GLSL

答案:B

解析:HLSL(High-LevelShadingLanguage)是DirectX的着色器语言,更适合Windows平台的高性能特效制作,而Unity主要使用GLSL(OpenGLShadingLanguage),但火焰特效通常需要HLSL的高效计算能力。

5.游戏特效中,菲涅尔效应主要表现以下哪种视觉现象?

A.粒子散播

B.光线折射

C.边缘高亮

D.颜色渐变

答案:C

解析:菲涅尔效应描述光线在介质界面处的反射和折射现象,在特效中常用于表现金属、水面等边缘的高亮效果,粒子散播、颜色渐变不属于菲涅尔效应范畴。

6.在UnrealEngine中,以下哪个模块负责特效制作?

A.Nanite

B.Lumen

C.Niagara

D.虚幻编辑器

答案:C

解析:Niagara是UnrealEngine的粒子系统模块,专门用于制作特效,Nanite是虚拟几何体模块,Lumen是光照模块,虚幻编辑器是整体开发环境。

7.游戏特效中,视差映射主要用于解决以下哪个问题?

A.粒子遮挡

B.纹理模糊

C.近距离纹理失真

D.颜色偏移

答案:C

解析:视差映射通过模拟远近物体纹理细节差异,解决近距离平面纹理的拉伸失真问题,粒子遮挡、颜色偏移与视差映射无关。

8.在Houdini中,以下哪个工具用于制作破碎效果?

A.Cluster

B.RigidBody

C.Fracture

D.Scatter

答案:C

解析:Fracture工具是Houdini专用的破碎效果工具,Cluster用于群集模拟,RigidBody是刚体模拟,Scatter是散布工具。

9.游戏特效中,法线贴图主要增强以下哪种视觉效果?

A.粒子发光

B.纹理细节

C.表面凹凸

D.颜色过渡

答案:C

解析:法线贴图通过模拟表面微小凹凸,增强纹理的立体感,粒子发光、颜色过渡与法线贴图无关。

10.在Unity中,以下哪种工具最适合制作流体特效?

A.UnityParticles

B.VFXGraph

C.UnityFluid

D.Cinemachine

答案:B

解析:VFXGraph是Unity的特效可视化编辑器,支持复杂的流体模拟,UnityParticles是基础粒子系统,UnityFluid是旧版流体工具,Cinemachine是摄像机系统。

二、多选题(共5题,每题3分,共15分)

1.以下哪些技术可用于制作逼真的烟雾特效?

A.粒子系统

B.SPH(SmoothedParticleHydrodynamics)

C.体积光照

D.菲涅尔效应

E.法线贴图

答案:A、B、C

解析:粒子系统模拟烟雾粒子运动,SPH用于流体模拟,体积光照增强烟雾的通透感,菲涅尔效应表现烟雾边缘亮度,法线贴图与烟雾无关。

2.在Houdini中,以下哪些节点可用于粒子模拟?

A.RBDSolver

B.PointWrangle

C.Noise

D.Vellum

E.AttributeWrangle

答案:A、B、D、E

解析:RBDSolver是刚体模拟器,PointWrangle和Attribute

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