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2026年哔哩游戏特效师年度考核材料含答案
一、单选题(共10题,每题2分,共20分)
1.在制作游戏特效时,以下哪种粒子系统最适合表现雨滴效果?
A.Billboard粒子系统
B.Sprite粒子系统
C.Point粒子系统
D.Curve粒子系统
答案:C
解析:Point粒子系统适用于表现雨滴等密集、线性运动的粒子效果,能够精确控制粒子的运动轨迹和方向,而Billboard和Sprite更适合面状或平面特效,Curve粒子系统则用于曲线运动,不适合雨滴效果。
2.在Houdini中,以下哪个节点用于生成随机噪波纹理?
A.Vellum
B.Noise
C.Wrangle
D.AttributeWrangle
答案:B
解析:Noise节点是Houdini中用于生成随机或规则噪波纹理的核心节点,Vellum是流体模拟节点,Wrangle和AttributeWrangle是脚本节点,不直接生成噪波。
3.游戏特效中,粒子衰减主要影响以下哪个效果?
A.粒子颜色
B.粒子大小
C.粒子生命周期
D.粒子速度
答案:C
解析:粒子衰减主要控制粒子从生成到消失的生命周期变化,影响粒子的透明度、大小等随时间的变化,而颜色、大小、速度通常由其他参数控制。
4.在Unity中,以下哪种着色器语言最适合制作火焰特效?
A.ShaderLab
B.HLSL
C.CG
D.GLSL
答案:B
解析:HLSL(High-LevelShadingLanguage)是DirectX的着色器语言,更适合Windows平台的高性能特效制作,而Unity主要使用GLSL(OpenGLShadingLanguage),但火焰特效通常需要HLSL的高效计算能力。
5.游戏特效中,菲涅尔效应主要表现以下哪种视觉现象?
A.粒子散播
B.光线折射
C.边缘高亮
D.颜色渐变
答案:C
解析:菲涅尔效应描述光线在介质界面处的反射和折射现象,在特效中常用于表现金属、水面等边缘的高亮效果,粒子散播、颜色渐变不属于菲涅尔效应范畴。
6.在UnrealEngine中,以下哪个模块负责特效制作?
A.Nanite
B.Lumen
C.Niagara
D.虚幻编辑器
答案:C
解析:Niagara是UnrealEngine的粒子系统模块,专门用于制作特效,Nanite是虚拟几何体模块,Lumen是光照模块,虚幻编辑器是整体开发环境。
7.游戏特效中,视差映射主要用于解决以下哪个问题?
A.粒子遮挡
B.纹理模糊
C.近距离纹理失真
D.颜色偏移
答案:C
解析:视差映射通过模拟远近物体纹理细节差异,解决近距离平面纹理的拉伸失真问题,粒子遮挡、颜色偏移与视差映射无关。
8.在Houdini中,以下哪个工具用于制作破碎效果?
A.Cluster
B.RigidBody
C.Fracture
D.Scatter
答案:C
解析:Fracture工具是Houdini专用的破碎效果工具,Cluster用于群集模拟,RigidBody是刚体模拟,Scatter是散布工具。
9.游戏特效中,法线贴图主要增强以下哪种视觉效果?
A.粒子发光
B.纹理细节
C.表面凹凸
D.颜色过渡
答案:C
解析:法线贴图通过模拟表面微小凹凸,增强纹理的立体感,粒子发光、颜色过渡与法线贴图无关。
10.在Unity中,以下哪种工具最适合制作流体特效?
A.UnityParticles
B.VFXGraph
C.UnityFluid
D.Cinemachine
答案:B
解析:VFXGraph是Unity的特效可视化编辑器,支持复杂的流体模拟,UnityParticles是基础粒子系统,UnityFluid是旧版流体工具,Cinemachine是摄像机系统。
二、多选题(共5题,每题3分,共15分)
1.以下哪些技术可用于制作逼真的烟雾特效?
A.粒子系统
B.SPH(SmoothedParticleHydrodynamics)
C.体积光照
D.菲涅尔效应
E.法线贴图
答案:A、B、C
解析:粒子系统模拟烟雾粒子运动,SPH用于流体模拟,体积光照增强烟雾的通透感,菲涅尔效应表现烟雾边缘亮度,法线贴图与烟雾无关。
2.在Houdini中,以下哪些节点可用于粒子模拟?
A.RBDSolver
B.PointWrangle
C.Noise
D.Vellum
E.AttributeWrangle
答案:A、B、D、E
解析:RBDSolver是刚体模拟器,PointWrangle和Attribute
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