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做二次元创业项目容易遇到坑
做二次元创业项目容易遇到坑
宋健:二次元创业在商业上一定要避免凭空想象,回归商业的本质
这是一个浪漫的产业,甚至整个产业看起来都是建立在想象力的基础之上,实际上并非如此。如果只是凭着热情燃烧而做事,哪怕你有大师的高水准创作能力,也同样会在商业领域一败涂地,早年手冢治虫的虫制作公司探索也是以倒闭收场,而且手冢多年都依靠创作收入来还债。
有些人可能认为我所说的凭空想象是说商业模式不清晰,并非如此。二次元及相关行业现在已经逐步成熟,商业模式早已不是问题。随着竞争加剧,市场已经出现了严重的同质化问题。
中国本身在这方面的文化积累和商业积累都已经断代,简单说就是重新来。很多从业者都是缺乏社会经验的宅文化一族,平日的社交、思考和知识积累大都异于主流文化(这本身不构成问题,构成问题的是必须要了解的商业逻辑和知识也被忽略了),这就导致许多商业基本层面的问题被严重忽视,比如管理、技术创新、产品的差异化功能等等。
如果能回归到商业的基本层面来思考和做事情,就会足够与众不同。
非常荣幸这么快有人点赞支持。下面我试着深入谈一谈,希望对得起大家的支持。不过本人观点不太主流,见仁见智:)
我既然以商业基本面来发起探讨,就不得不谈到经典的价值问题。我对商业价值的思考框架大体是:技术(科技)元素、管理元素和产品价值三个层面。科技是底层的基础,管理是催化剂,优质内容是结果。这三个层面需要依次做好,才能持久稳定地提供价值。
事实上,你可以把科技元素考虑成一个现代商业公司的根基,而管理元素是茎叶,产品价值是其果实。我清楚地记得十年前我和圈里的小伙伴们谈论技术元素的时候,动漫行业的朋友们亲切地称呼我为技术宅。很多人不认为动漫、二次元和科技有什么关系,他们认为工业、互联网这些才是科技,二次元世界里重要的不是科技,而是文化。我认为大错特错。
1、科技因素
日本动漫的发展,其实第一步就是从欧美学习技术,他们这一步走得非常扎实,充分发挥了他们民族傻学的优势。动漫技术从早期的纸笔、颜料,到后来的CG,短短几十年时间突飞猛进,每一步他们都是紧跟全球节奏,甚至在某些技术领域他们还有一些商业企业是世界上一流的。
当然,技术对这个行业的影响远远不止创作工具这么简单。配色、角色设计、剧情设计,当你越了解以后,越会发现它们的底层都是非常理性的科技主义。
中国是一个没有经历真正科学革命思潮的国家,我们今天仍然对农业革命有着深度的依赖,所以人们对于艺术和创造的理解也是建立在很多旧价值观基础上的。在这方面,日本与我们有相似之处,只不过他们先尝到了科技革命带来的进步,但骨子里还是个怀念农业时代的保守过渡。这就导致二次元这个文化圈内对于技术的信仰非常之保守。包括我们遵奉的大师宫崎骏,他的《起风了》在探讨类似的日本的民族性问题,但他自己在对科技的理解这个问题上,也曾经表现得非常摇摆。我想他和迪斯尼、手冢的区别也在于此吧。
中国的动漫行业,在技术环节一直处在想学又没学会的尴尬境地。虽然有个体艺术家可以达到接近国际的水平,但一旦进入工程环节,就灾难频发。这种基础层面缺乏科技信仰的商业价值观,导致了我说的第二层管理也同样存在非理性的问题。
2、管理因素
管理是关于人的事情,所以既有技术因素,又像是一门艺术。管理一群感性的创作者,就更需要管理者既通人情,又保持理性。契约是管理这件事非常重要的发明,有限责任公司次之,然而上述两点加上利益分配、奖励这些商业上非常重要的因素在我们各行各业发展是非常不平衡的。二次元领域在这方面也比较落后,基本还处于桃园三结义的农业水准。
3、产品元素
二次元产品大部分可以归入文化产品的范畴,在今天,制造能力已经过剩,二次元形象和内容几乎可以衍生出任何产品或服务领域。那么,作为二次元产品的企划,我们就必须要思考本身产品到底在多深的层次上具有独特性。
十冷现象以后,整个产业似乎一夜间开始认为即使在技术上没有创新突破,只要在内容层面上找到了引爆点就一定可以成功。我想时间会证明,商业的基本面依旧是价值,价值的背后需要公平的组织和管理,组织管理之下需要坚定的科学信仰为基础。
SujiYan:二次元创业的通病
这段时间见了非常多有意思的人和项目,从在美国成立NGO做galgame,到大X站内部创新的企划,一堆社交产品,还有游戏制作创业公司,电竞平台创业都接触了。有一些比较共同的特点。
爱的程度是相当高的;想做一点好产品的(bat等内部team可能不算创业的)。
从业者的平均水平低不少。优秀的逐渐离开。
对「工具」的漠视到令人发指。容易造成效率管理都乱。
对技术进步的消极态度。
第一点:从业者内心爱的程度是相当高的;二次元相关创业者是真的想做一点好产品的(bat等
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