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小型战役AI请求列表(更新于)
修订()—添加第2.11节;修
订()—更新第5节内容
谢谢!不仅感谢花时间详细写下自己的请求,也感谢开发出这么出色的AI模组!我已尽可能地(在时间允
许的情况下)进行回复,并会尽力解决剩下的问题;不过,目前我们已进入以修复为主的阶段,因此任何更改都必
须与其他修复进行优先级权衡。
上一个AI模组发布版本有一个修,该版本已修改为可在《远征》(DarkCrusade)中运行,并初步支
持塔乌(Tau)和太空死灵(Necron)种族。这个版本已经有些过时了,但应该稍作调整即可重新运行。它或以帮
助你将代码库适配到《远征》中(通过对原始版本和修本的代码进行差异比较,以查看更改内容)。·道
德斯韦尔(JonathanDowdeswell)应该可以该版本的副本。
1.)AI损坏的代码(需要处理!)
1.1)terrain_analyzer:GetPathingDistance()
这是目前最严重的问题!!!在具有不同高度层级的地图上,该函数可能导致(CTD)。这可能
与建筑物有关,因为游戏在开始时从未过。目前我们不使用航线距离作为变通方案,但这在
布局异常的地图上会带来问题。但最糟糕的是,我们无法过滤掉无效的位置。这是目前唯一能判断单
位是否可以移动到特定位置的方法,而这个问题根本无法通过其他方式绕过。此外,该函数使用了另
一种比例。我们会在开始时预计算一些范围,但必须将它们乘以三以保持与地图坐标的兼容性。
可能已修复(无法重现),但该函数之前曾返回一个无理数(sqrt(‑1)),这可能是罪魁祸
首?注意:该函数以及HasThreatOnPath是调用代价非常高的函数,应尽量少用。请参阅
DC中的AI代码,了解如何通过使用排序后的‘航线’距离来限制调用次数的法。注意:如
果路径上存在,该函数返回的值可能不是实际距离。在这种情况下,会额外添加一个值
(表示绕过所需的行走距离)。*无法重现*
1.2)terrain_analyzer:HasThreatOnPath()与GetPathingDistance()问题直接相关
。在具有不同高度层级的地图上会出现。由于我们目前无法检测,导致建造者和占领
小队直接穿过敌方。我们有一个变通方法,可以检测直线连接路径上的单位,但这种方法非常
不可靠。
将在时间和优先级允许的情况下进行。*无法复现*
1.3)SquadAI:GetProRatedCost()由于某些,Elda
r单位的资源成本不正确。我曾看到Farseer单位价值600资源,而一支包含Farseer和3个最低
强度小队的Eldar资源总值超过1200。由于整个进攻/防御逻辑是基于成本的,这导致
了由Eldar组成或与Eldar的整体战术行为出现。
我们对成本代码做了一些修改,以考虑建造单位所需的时间。一名先知的价值约为1050,一个守护者小队
(3名成员)约为260。
DawnOfWar–SkirmishAIRequestList(UpdatedJuly07.2006)
Revision(June05.06)–AddedSection2.11
Revision(July07.06)–AddedtoSection5
Thankyou!Bothfortakingthetimetowritedownyourrequestsindetail,butalsofordevelopinga
sweetAImod!I’veansweredas
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