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游戏引擎开发师考试试卷(总分100分)
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是渲染管线中几何阶段的核心任务?
A.处理输入事件
B.顶点着色与投影变换
C.纹理采样与颜色混合
D.屏幕空间抗锯齿
答案:B
解析:渲染管线分为应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。几何阶段的核心是对顶点数据进行处理(如顶点着色、投影变换、裁剪等),将3D模型转换为2D投影。A属于应用阶段(CPU逻辑),C和D属于光栅化阶段(GPU像素处理)。
物理引擎中,以下哪种碰撞检测算法适用于大规模场景的快速筛选?
A.包围盒树(BVH)
B.GJK算法
C.分离轴定理(SAT)
D.连续碰撞检测(CCD)
答案:A
解析:包围盒树(如AABB树、OBB树)通过分层包围盒快速排除不可能碰撞的物体对,适用于大规模场景的粗筛选。GJK和SAT用于精确碰撞检测,CCD用于处理高速运动物体的穿透问题。
游戏引擎中,脚本系统通常采用“解释执行”而非“编译执行”的主要原因是?
A.提升运行效率
B.支持热更新
C.减少内存占用
D.降低语法复杂度
答案:B
解析:解释执行(如Lua、Python)允许在不重启引擎的情况下修改脚本并实时生效(热更新),这对游戏开发调试至关重要。编译执行(如C#编译为IL)效率更高,但无法直接热更新。
以下哪项不属于游戏引擎资源管理的核心目标?
A.减少内存碎片化
B.支持跨平台资源格式
C.优化GPU缓存利用率
D.实现物理引擎的多线程计算
答案:D
解析:资源管理主要关注资源加载、内存分配、格式转换等(如A、B、C)。物理引擎多线程计算属于引擎架构设计中的性能优化,与资源管理无直接关联。
ECS(实体-组件-系统)架构中,“系统(System)”的主要职责是?
A.存储游戏对象的属性数据
B.定义游戏对象的行为逻辑
C.管理场景中的实体生命周期
D.处理组件与组件的依赖关系
答案:B
解析:ECS中,实体(Entity)是ID容器,组件(Component)存储数据,系统(System)负责处理具有特定组件组合的实体的逻辑(如移动系统处理所有包含Transform和Velocity组件的实体)。
以下哪种光照模型属于全局光照技术?
A.漫反射光照(Lambert)
B.镜面反射光照(Phong)
C.光线追踪全局光照(RayTracingGI)
D.环境光遮蔽(AO)
答案:C
解析:全局光照考虑光线的多次反射(如间接光照),光线追踪通过模拟真实光线路径实现,属于全局光照。Lambert、Phong是局部光照模型(仅计算直接光照),AO是近似间接光照的辅助技术。
物理引擎中,“Sleeping”机制的主要作用是?
A.减少静态物体的碰撞检测计算
B.提升动态物体的模拟精度
C.优化GPU与CPU的通信延迟
D.支持多线程物理计算
答案:A
解析:当物体长时间无运动时(如静止在地面的箱子),物理引擎会将其标记为“Sleeping”,暂停碰撞检测和模拟计算,以节省CPU资源。
游戏引擎内存管理中,“池化(Pooling)”技术主要用于解决什么问题?
A.内存泄漏
B.对象频繁创建/销毁的性能损耗
C.大内存块的碎片化
D.GPU与CPU内存同步延迟
答案:B
解析:池化技术预先分配一定数量的对象(如子弹、粒子),重复使用而非频繁new/delete,避免内存分配的开销和碎片化(但无法完全解决内存泄漏)。
以下哪种Shader语言是DirectX渲染管线的标准着色语言?
A.GLSL
B.HLSL
C.SPIR-V
D.MetalShadingLanguage
答案:B
解析:HLSL(High-LevelShadingLanguage)是微软为DirectX设计的着色语言;GLSL用于OpenGL,MetalSL用于AppleMetal,SPIR-V是跨API的中间二进制格式。
跨平台游戏引擎中,“抽象层(AbstractionLayer)”的核心作用是?
A.统一不同平台的硬件性能差异
B.隐藏底层API细节,提供统一接口
C.优化多线程调度策略
D.实现资源的跨平台压缩
答案:B
解析:抽象层通过封装不同平台的底层API(如DirectX/OpenGL/Metal),为上层提供统一的调用接口(如引擎的RenderAPI),使代码无需为每个平台单独编写。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
游戏引擎架构设计的核心原则包括?()
A.模块化(Modularity)
B.可扩展性(Extensibility)
C.数据驱动(Data-Driven)
D.性能优先(Performance-Centric)
答
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