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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是主流VR开发引擎?
A.Blender
B.Unity
C.3dsMax
D.Photoshop
答案:B
解析:Unity是主流的VR开发引擎,支持多平台发布和丰富的VR插件;Blender(A)和3dsMax(C)是3D建模软件,Photoshop(D)是图像处理软件,均非开发引擎。
VR设备中“IPD”参数指的是?
A.视场角(FieldofView)
B.瞳距(InterpupillaryDistance)
C.刷新率(RefreshRate)
D.分辨率(Resolution)
答案:B
解析:IPD(InterpupillaryDistance)即瞳距,是左右瞳孔之间的距离,VR设备需根据用户IPD调整画面偏移;视场角(A)缩写为FOV,刷新率(C)单位Hz,分辨率(D)通常用像素表示,均不符合。
以下哪项属于非沉浸式VR设备?
A.OculusRift
B.HTCVive
C.GoogleCardboard
D.MicrosoftHoloLens
答案:C
解析:GoogleCardboard是基于手机的简易VR设备,属于非沉浸式(外接屏幕);OculusRift(A)、HTCVive(B)为沉浸式头显,HoloLens(D)是混合现实设备。
VR开发中,用于处理用户手势交互的常用技术是?
A.惯性导航(IMU)
B.眼动追踪(EyeTracking)
C.计算机视觉(ComputerVision)
D.空间音频(SpatialAudio)
答案:C
解析:计算机视觉通过摄像头捕捉手势动作,是手势交互的核心技术;惯性导航(A)用于设备定位,眼动追踪(B)用于视线交互,空间音频(D)用于声音定位,均不直接处理手势。
以下哪种文件格式最适合VR场景中的3D模型?
A.OBJ
B.FBX
C.GLB
D.PSD
答案:C
解析:GLB是GLTransmissionFormat(GLTF)的二进制格式,专为Web和实时渲染优化,适合VR场景;OBJ(A)和FBX(B)是通用格式但文件较大,PSD(D)是图像格式。
VR渲染中“时间扭曲(TimeWarp)”技术的主要目的是?
A.提升画面分辨率
B.减少运动sickness
C.增强空间音频效果
D.优化碰撞检测
答案:B
解析:时间扭曲通过预测头部运动并动态调整画面,减少渲染延迟导致的眩晕(运动sickness);提升分辨率(A)依赖硬件,空间音频(C)与声音处理相关,碰撞检测(D)是物理引擎功能。
以下哪项是VR开发中常用的脚本语言?
A.C#
B.Python
C.Java
D.PHP
答案:A
解析:Unity引擎默认使用C#作为脚本语言,是VR开发的主流选择;Python(B)多用于后端或AI,Java(C)用于Android开发,PHP(D)是Web后端语言。
VR设备的“6DoF”指的是?
A.6个自由度(位置+旋转)
B.6种交互方式
C.6核处理器
D.6英寸屏幕
答案:A
解析:6DoF(6DegreesofFreedom)指设备可感知前后/左右/上下(位置)和俯仰/偏航/滚转(旋转)共6个维度的运动;其他选项均为干扰项。
以下哪项不属于VR性能优化的关键指标?
A.帧率(FPS)
B.内存占用(Memory)
C.多边形数量(PolygonCount)
D.屏幕亮度(Brightness)
答案:D
解析:屏幕亮度(D)是显示参数,与性能优化无关;帧率(A)需稳定90FPS以上,内存(B)需控制避免卡顿,多边形数量(C)影响渲染效率,均为关键指标。
以下哪款SDK专为Oculus设备提供开发支持?
A.OpenXR
B.SteamVR
C.OculusSDK
D.Vuforia
答案:C
解析:OculusSDK是Oculus官方提供的开发工具包;OpenXR(A)是跨平台标准,SteamVR(B)支持Vive等设备,Vuforia(D)是AR开发SDK。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR输入设备的有?
A.手柄(Controller)
B.眼动追踪器(EyeTracker)
C.数据手套(DataGlove)
D.键盘(Keyboard)
答案:ABC
解析:手柄(A)、眼动追踪器(B)、数据手套(C)均为VR专用输入设备;键盘(D)是传统输入工具,在VR中使用场景极少,故排除。
VR渲染技术中,以下哪些属于立体渲染方法?
A.多通道渲染(Multi-Pass)
B.单通道立体渲染(Sing
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