2025年《Unity3D交互设计》冲刺押题工程师专项模拟卷.docxVIP

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  • 2026-01-08 发布于山西
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2025年《Unity3D交互设计》冲刺押题工程师专项模拟卷.docx

2025年《Unity3D交互设计》冲刺押题工程师专项模拟卷

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、选择题

1.在Unity中,以下哪个组件通常用于为UI元素或其他游戏对象添加交互事件监听器?

A.Collider

B.Rigidbody

C.UnityEvent

D.IPointerClickHandler

2.当使用`Raycast`进行射线检测时,以下哪个Input类的方法用于获取当前帧的鼠标位置(在屏幕坐标系中)?

A.Input.GetAxis

B.Input.GetMouseButtonDown

C.Input.mousePosition

D.Input.GetButtonDown

3.在UGUI中,若希望一个Panel内的所有子项(如Button)水平排列,且子项之间有间隔,应使用哪个组件?

A.GridLayoutGroup

B.AnchorPreset

C.HorizontalLayoutGroup

D.ScrollRect

4.当多个Collider同时被同一射线命中时,`Raycast`返回的结果顺序取决于什么?

A.Collider的大小

B.Collider的绘制顺序(在Scene视图中)

C.Collider的Tag属性

D.Collider的层级(Layer)设置

5.在Unity脚本中,以下哪个关键字用于定义一个类的成员变量为公开的(可在编辑器中或通过其他脚本访问)?

A.private

B.internal

C.public

D.protected

6.如果需要让一个游戏对象在一段时间后自动销毁自身,除了使用协程外,还可以使用哪个Unity内置方法?

A.DestroyObject

B.DestroyImmediate

C.DestroyLater

D.GameObjectDissolve

7.在实现可拖拽的UI元素时,通常需要重写或实现哪些接口来处理拖拽开始、持续和结束的逻辑?

A.IPointerDownHandler,IPointerUpHandler

B.IPointerClickHandler,IDragHandler

C.IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler

D.IDraggable,IBeginDragHandler,IEndDragHandler,ICleanupDragHandler

8.对于需要频繁进行物理计算的场景,以下哪种物理引擎设置通常会更高效?

A.High

B.Medium

C.Low

D.Physic品质设置为“Minimal”

9.在Unity中,用于控制UICanvas渲染层级(决定哪个Canvas在前哪个在后)的属性是?

A.CanvasScaler

B.EventSystem

C.CanvasOrder

D.UILayer

10.当一个游戏对象通过`transform.position`频繁修改其位置时,可能对性能产生较大影响,以下哪种方法通常用于优化此类频繁的位移操作?

A.使用`Rigidbody.MovePosition`代替直接修改`transform.position`

B.增加该对象的Collider尺寸

C.将该对象移动到更高的物理层级

D.使用`transform.Translate`代替`transform.position=newVector3(...);`

二、填空题

1.在UnityC#脚本中,使用`usingUnityEngine;`指令可以引用Unity核心命名空间,使得我们可以直接使用`GameObject`、`Transform`等类,而无需在每次使用时都写`UnityEngine.`前缀。

2.UGUI框架中的`Button`组件默认响应鼠标左键的`onClick`事件。若要使其响应鼠标右键点击,需要设置`Button`组件的`HitArea`组件的`MouseButton`属性为`RightClick`,并在`OnClick()`事件列表中添加处理逻辑。

3.实现“点击按钮显示/隐藏面板”的交互逻辑时,通常需要在按钮的`OnClick()`事件

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