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虚拟现实开发工程师考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪个引擎是虚拟现实开发中最常用的轻量级跨平台引擎?
A.UnrealEngine5
B.Unity
C.Blender
D.Maya
答案:B
解析:Unity因其轻量级、跨平台(支持PC/主机/移动端VR)和易用性,是VR开发最常用的引擎;UnrealEngine5侧重高质量渲染但开发成本较高(A错误);Blender和Maya是3D建模工具(C、D错误)。
VR设备中,“六自由度(6DoF)”指的是?
A.仅头部旋转的三个方向
B.头部位置(3DoF)+头部旋转(3DoF)
C.手部位置(3DoF)+手部旋转(3DoF)
D.设备在三维空间中的位置(X/Y/Z)和旋转(俯仰/偏航/滚转)
答案:D
解析:6DoF指设备在三维空间中的位置(X/Y/Z)和绕三个轴的旋转(俯仰/偏航/滚转),覆盖头部或控制器的完整空间定位;仅头部旋转或位置是3DoF(A、B错误);手部定位属于6DoF的具体应用场景(C错误)。
以下哪项技术用于解决VR中的“屏幕门效应”?
A.多通道渲染
B.超采样(SSAA)
C.空间音频
D.手势识别
答案:B
解析:屏幕门效应是因像素间隙导致的网格感,超采样通过渲染更高分辨率图像并降采样可缓解(B正确);多通道渲染用于多视角(如多人VR)(A错误);空间音频是声音定位技术(C错误);手势识别是交互技术(D错误)。
Unity中,VR项目默认的坐标系是?
A.左手坐标系(X右,Y上,Z前)
B.右手坐标系(X右,Y上,Z前)
C.左手坐标系(X右,Y前,Z上)
D.右手坐标系(X右,Y前,Z上)
答案:A
解析:Unity采用左手坐标系(X右,Y上,Z前),UnrealEngine采用右手坐标系(B错误);C、D为错误坐标定义(C、D错误)。
以下哪项是OpenXR的核心优势?
A.仅支持Oculus设备
B.统一不同VR平台的API接口
C.专用于移动端VR开发
D.提供高精度手势识别算法
答案:B
解析:OpenXR是KhronosGroup推出的跨平台API标准,可统一不同VR设备(如Oculus、Valve、HTC)的接口(B正确);A、C限制了平台范围(错误);手势识别由设备或第三方SDK提供(D错误)。
VR应用中,“晕动症”的主要生理原因是?
A.视觉与前庭系统的感知冲突
B.屏幕亮度太高
C.耳机音量过大
D.手柄震动反馈过强
答案:A
解析:晕动症核心是视觉(如画面移动)与前庭系统(如身体未移动)的感知不一致(A正确);其他选项是环境因素,非生理主因(B、C、D错误)。
以下哪种渲染技术适用于VR的低延迟需求?
A.延迟渲染(DeferredRendering)
B.前向渲染(ForwardRendering)
C.光线追踪(RayTracing)
D.体积雾渲染(VolumetricFog)
答案:B
解析:前向渲染流程简单,适合VR低延迟需求;延迟渲染需要更多显存且计算复杂(A错误);光线追踪计算量极大,当前VR设备难以支持(C错误);体积雾属于效果增强,非延迟优化核心(D错误)。
以下哪项是VR交互设计的“自然性原则”体现?
A.用手柄按键模拟鼠标点击
B.用手势抓取虚拟物体时手型同步
C.在虚拟空间中用键盘输入文字
D.虚拟按钮需要精确点击坐标
答案:B
解析:自然性原则要求交互符合现实习惯(如手势抓取时手型同步);其他选项依赖传统输入方式(A、C、D不符合)。
虚拟现实中的“空间音频”主要依赖以下哪项技术?
A.双耳效应模拟
B.立体声分离
C.环绕声编码
D.声音压缩算法
答案:A
解析:空间音频通过模拟人耳对声音方向、距离的感知(双耳效应)实现三维定位(A正确);立体声分离是传统技术(B错误);环绕声编码用于多声道输出(C错误);压缩算法与空间无关(D错误)。
以下哪项不属于VR硬件的定位技术?
A.Lighthouse(激光定位)
B.SLAM(同步定位与地图构建)
C.惯性测量单元(IMU)
D.光线追踪(RayTracing)
答案:D
解析:光线追踪是渲染技术(D错误);Lighthouse(Valve)、SLAM(如Hololens)、IMU(加速度计+陀螺仪)均为定位技术(A、B、C正确)。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于VR开发中常用的输入设备有?()
A.手柄(如OculusTouch)
B.眼动追踪模块(如Pico4Eye)
C.传统鼠标
D.手势识别传感器(如LeapMotion)
答案:ABD
解析:手柄、眼动追踪、手势识别是V
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