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数据库设计报告
-------------------模拟三国策略游戏数据库
院系:软件学院
班级:软件0903班
成员:卢鹏洲(92042)
成员:马英杰(92214)
曰期/11/1
一、业务规则
我们数据库设计的构思来自于平时玩的三国题材游戏。
依照游戏中武将、城池、势力、军队、人物关系等各种信息,以及建设、战斗、查看情报等各种功效,提出一个可以实现游戏部分功效的数据库设计方案。在此,我们一方面分析游戏的要实现的功效
重要包含:
1.情报查看:用户(如下统称玩家)可以查看各个势力、军团、城池的情报。
2.任命太守:玩家将一名武将设立为一座城池的太守,太守可在城池中执行内政命令。
3.城池经营:城池经营包涵两个分支功效,一个是内政,内政由城池的太守执行(执行效果由智力决定),内政提高都市的治安,治安越高兵粮增加越快。
另一个是征兵,选取一个武将对一只部队进行征兵,征兵数量由武将武力决定。
4.进攻城池:选择已方的一个城池发动对敌方一个城池的进攻,进攻时以部队为单位,每只部队由一到两名武将率领。
5.输送:将部队或武将由一个城池转移到另一个城池。
游戏过程中的重要功效为以上几种,我们的数据库就围绕上述功效设计,尽管要形成一个游戏还有诸多细小零散的功效,其余和数据库关系不大的功效在此就不赘述了。
业务流程
1.情报查看:玩家执行情报查看功效,相关数据操作如下:
1.1“实力情报显示”玩家发出的查看命令,系统显示各势力总体情报。
1.2“军团情报显示”玩家选择一个势力,显示该势力军团情报。
1.3“城池武将情报显示”选择一个军团,显示该军团城池武将情报。
图1玩家查看情报数据流图
2.任命太守:玩家指定一位武将,再指定一座已方城池,将该武将设立为该城池太守,玩家相关数据操作如下:
1.1“城池列表显示”
1.2“选择城池”玩家选择城池,选择信息传給系统
2.1“武将列表显示”
2.2“选择武将”玩家选择城池、和太守,选择信息传給系统
3.1“修改武将所在”
3.2“计算城池太守能力”系统依照玩家指令修改城池
3.3“太守能力修改”生成新的太守数据。
图2太守任命数据流图
3.城池经营-内政:玩家选择城池,依照该城太守智力增加城池治安,相关数据操作如下:
1.1“城池列表显示”
1.2“城池选择”玩家依照系统給出的城池表选择城池,选择信息传給系统
2.1“治安计算”系统依照所选城池最大治安值和太守智力计算出新治安值,并修改城池数据
图3内政指令数据流图
4.城池经营-征兵:玩家选择城池,之后选择武将、部队,让该武将对该部队执行征兵,相关数据操作如下:
1.1“城池列表显示”
1.2“选择城池”依照系统提供城池表选择城池
2.1“武将、部队显示”系统依照所选城池生成武将\部队表
2.2“选择武将、部队”由玩家选择执行武将和部队
3.1“计算征兵数”系统依照玩家选择计算,然后修改相应数据
图4征兵指令数据流图
5.进攻城池:有玩家选择一个敌对城池,选择由已方武将和部队编成的军队,将所选数据交給系统,系记录算输赢,修改城池、武将、部队信息,数据流图如下:
图5攻城指令数据流图
6.输送:玩家选择一个城池的部队或武将,转移到另一城池,对两城数据以及转移武将、部队数据进行修改,数据流图如下:
图6输送指令数据流图
概念设计
图7整体ER图
逻辑设计
势力表:
军团表:
城池表:
部队表:
兵种表:
太守表:
武将表:
武将关系表:
关系表:
如图所表达,有钥匙标示的是表的主键,如城池的城池名,有的表不含有主键只是作为外部键,如太守表、武将关系表中没有主键
规范化设计
第一范式
势力(势力名,君主,)
军团(军团名,所属势力,军团长)
城池(城池名,所属军团,所属势力,太守)
太守(镇守城,名字,战力值,农业值)
武将(武将名,驻守城,势力,武力,智力)
武将关系(武将名,关系武将,关系)
部队(部队名,兵种,驻扎城池)
兵种(兵种名,地战力,山战力,水战力,城战力)
第二范式同以上第一范式
第三范式
势力(势力名,君主,)
军团(军团名,所属势力,军团长)
城池(城池名,所属军团,太守)
武将(武将名,驻守城,武力,智力)
太守(镇守城,名
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