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- 2026-01-08 发布于上海
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游戏引擎开发师专业考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
以下哪项是渲染管线中“光栅化”阶段的核心任务?
A.将3D模型转换为2D投影坐标
B.计算每个像素的颜色值
C.将顶点数据转换为图元(三角形/线段)
D.处理阴影贴图的生成
答案:C
解析:渲染管线的主要阶段包括顶点处理、图元组装、光栅化、片段处理等。光栅化阶段的核心是将顶点数据(已完成坐标变换)转换为具体的图元(如三角形),并生成覆盖的像素片段(A是投影变换的任务,B是片段着色器的任务,D是阴影计算的附加步骤)。
物理引擎中,用于处理刚体运动的核心组件是?
A.碰撞检测系统
B.约束解算器
C.布料模拟模块
D.流体动力学模块
答案:B
解析:物理引擎的核心模块包括碰撞检测(检测物体是否相交)、约束解算器(处理刚体的运动约束,如关节、摩擦力)、以及各种模拟模块(如布料、流体)。刚体运动的动力学计算(如速度、加速度)由约束解算器完成(A是前提条件,C/D是专项模拟)。
Unity引擎中,以下哪个脚本生命周期函数在对象实例化后最早执行?
A.Start()
B.Awake()
C.Update()
D.OnEnable()
答案:B
解析:Unity脚本生命周期顺序为:Awake()→OnEnable()→Start()→Update()。Awake()在对象创建后立即调用(早于Start()的首次调用),用于初始化必要数据(A在Start()在第一次Update前调用,晚于Awake())。
游戏引擎中,资源压缩常用的纹理格式是?
A.BMP
B.PNG
C.ASTC
D.TGA
答案:C
解析:ASTC(AdaptiveScalableTextureCompression)是专为游戏设计的纹理压缩格式,支持跨平台(PC/主机/移动端)且压缩率高。BMP/PNG/TGA是未压缩或通用压缩格式,不适合游戏运行时直接使用(内存占用大)。
以下哪项不属于游戏引擎的核心模块?
A.场景管理系统
B.动画系统
C.版本控制系统(如Git)
D.输入管理系统
答案:C
解析:游戏引擎的核心模块包括渲染、物理、动画、场景管理、输入管理、脚本系统等。版本控制系统属于开发工具链,并非引擎本身的功能模块。
PBR(基于物理的渲染)中,“粗糙度(Roughness)”参数主要影响?
A.漫反射颜色
B.镜面反射的模糊程度
C.间接光照强度
D.透明物体的折射角度
答案:B
解析:PBR中的粗糙度参数控制表面微观结构的平滑度,粗糙度越高,镜面反射的高光区域越模糊(A由基础颜色决定,C由全局光照系统处理,D由折射率决定)。
碰撞检测中,“包围盒(BoundingVolume)”的主要作用是?
A.精确计算物体间的碰撞点
B.快速排除不可能碰撞的物体对
C.生成碰撞后的物理响应
D.可视化碰撞区域
答案:B
解析:包围盒(如AABB、OBB、球体)是碰撞检测的第一层筛选机制,通过比较包围盒的重叠情况快速排除不相交的物体对,减少精确碰撞检测的计算量(A是精确碰撞检测的任务,C是物理引擎解算的任务)。
游戏引擎中,“场景管理(SceneManagement)”的核心目标是?
A.存储所有游戏对象的属性数据
B.高效加载/卸载场景资源以控制内存使用
C.实现场景切换时的过渡动画
D.管理场景中的光照烘焙设置
答案:B
解析:场景管理的核心是通过分块加载、动态卸载等策略,在保证游戏流畅运行的同时,将内存占用控制在合理范围(A是场景数据存储的任务,C是附加功能,D是光照系统的任务)。
Shader编译过程中,“跨平台编译”的主要挑战是?
A.不同GPU的着色器语言(如GLSL、HLSL)差异
B.顶点着色器与片段着色器的执行顺序
C.Shader代码的语法错误
D.着色器缓存的存储路径
答案:A
解析:不同平台(PC/主机/移动端)的GPU支持不同的着色器语言(如DirectX的HLSL、OpenGL的GLSL、Metal的MSL),跨平台编译需要将统一的Shader代码(如Unity的HLSLcc)转换为各平台兼容的版本(B是固定流程,C是代码质量问题,D是工程管理问题)。
ECS(实体-组件-系统)架构中,“系统(System)”的主要职责是?
A.存储实体的属性数据
B.定义实体的类型模板
C.处理具有特定组件组合的实体的逻辑
D.管理实体的生命周期
答案:C
解析:ECS架构中,实体(Entity)是组件(Component)的容器,组件存储数据,系统(System)负责遍历具有特定组件组合的实体,并执行逻辑(如移动系统处理所有包含Transform和Rigidbody组件的实体)
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