关于HairFX实际使用的功能不全.pptxVIP

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HairFX插件测试结论;测试过使用插件的情况,一些反馈如下

先看看头发物理模拟的一些基本运算定义:HairFXSimulation.cs

;这里可以看出,头发是以fixedupdate来更新每次运算的参考位置来来跟随角色运动。

目前解决跟随同步的问题只能靠提高timestep来处理。

要不,就只能把角色位移和镜头update都改成fixedupdate,但这并不科学;第二个比较大的问题,它和FinalIK的算法存在冲突,可以看一下视频了解一下。

;分析原因,是FinalIK对角色身体骨骼每一帧都有一个重定向骨骼节点二次位置的计算,而头发的位置更新比这个二次计算要早,因此出现上面视频那样的头发浮空的问题。

我尝试了一个方法,就是用一个世界空间的物体A实时更新二次计算后的头骨骼位置进行移动,并把头发挂接在这个物体A的子级。在物体A使用update来跟踪头骨的时候,头发可以跟随FinalIK的最终结果运动,但基于本文开头说的,头发的运动本身也使用了一次fixedupdate来跟踪物体A,导致延迟结果非常大,头发位置误差完全无法接受;再新增了另外一个头发demo插件,是Unity官方早期公布的一个工程文件:com.unity.demoteam.hair-master

同样存在无法获得在FinalIK影响下的角色位置的问题,但在发丝跟随上要比HairFX准确得多,当前的timestep也只是0.02;反观角色运动过程中的布料效果,无论是斜坡触发的踩地IK还是平地,布料的更新都没有问题,综合结论就是HairFX本身有刷新上的缺陷。而且无法和finalik很好地工作。

另外,我用Unity自带的rig功能组件自定义的骨骼IK,用作爬梯使用,这个IK没有对骨骼进行重定向二次位置,这个时候的IK不会出现头发没跟上的问题,因为IK直接驱动原始骨骼位置。只是暂时做不出FinalIK的斜坡状态下身体前倾下压等运动计算,需要资深程序来考虑这种算法。;最后我也加了HairFX的QQ交流群,目前都没有什么好的办法,而且大家都认为游戏中不必使用真实毛发进行渲染

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