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2025年云游戏丢包重传机制应用与延迟平衡考试试卷及答案

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、选择题(每题2分,共20分)

1.在云游戏场景下,导致UDP数据包丢包的主要网络因素通常不包括:

A.网络拥塞

B.链路层错误

C.CPU处理能力不足

D.协议栈缓冲区溢出

2.下列哪种ARQ机制由于需要重传整个已发送的分组序列,而使得效率较低,不适用于对实时性要求高的云游戏?

A.Go-Back-NARQ

B.SelectiveRepeatARQ

C.Stop-and-WaitARQ

D.NACK

3.在云游戏传输中,RTCP的PLI(PacketLossIndication)消息主要用于:

A.确认收到数据包

B.请求重传丢失的数据包

C.指示解码器可能存在丢包

D.提供发送者的延迟估计

4.FEC(前向纠错)技术与传统的ARQ机制相比,其主要优势在于:

A.能显著降低网络带宽需求

B.能完全消除网络丢包问题

C.能在无需重传的情况下恢复丢失数据

D.对CPU资源消耗更低

5.对于快节奏的云游戏(如FPS),以下哪种策略更有利于保证玩家的操作响应速度,即使这意味着偶尔需要接受轻微的画面抖动?

A.立即重传任何丢失的关键帧

B.增加重传超时时间(RTO),等待完整的数据包

C.优先保证数据包的到达率,容忍部分延迟

D.完全依赖FEC,不进行任何重传

6.在云游戏客户端进行丢包重传决策时,基于播放时间戳(PresentationTimestamp)来判断丢失帧是一种常见方法,其主要依据是:

A.RTCP报告的延迟

B.网络路径的往返时间(RTT)

C.音视频同步需求

D.服务器端的确认应答

7.假设云游戏客户端检测到在T1时刻发送的100帧中有3帧丢失,并立即请求重传。如果重传请求在T2时刻发出,但重传的3帧在T3时刻才到达客户端。此时,客户端渲染的最早帧是哪一帧?

A.第97帧

B.第98帧

C.第99帧

D.第100帧

8.设置过短的RTO(RetransmissionTimeout)可能会导致:

A.丢包被忽略,因为系统认为超时是网络故障

B.频繁的重传尝试消耗大量网络资源

C.重传延迟过高,影响用户体验

D.降低TCP连接的吞吐量

9.NACK(NegativeAcknowledgement)机制相比Stop-and-WaitARQ的主要改进在于:

A.减少了发送窗口大小

B.允许同时发送多个数据包并接收确认

C.只重传丢失的分组,而不是整个序列

D.使用RTCP进行确认

10.结合使用FEC和ARQ(如NACK)的混合策略,其主要目的是:

A.完全取代ARQ机制

B.保留ARQ作为最终保障,同时利用FEC提高鲁棒性

C.显著增加网络带宽占用

D.降低CPU的处理负担

二、填空题(每空1分,共15分)

1.云游戏网络传输中,除了丢包,______和______也是影响用户体验的关键延迟因素。

2.基于丢包检测的反馈机制,如NACK和PLI,需要与______协议配合使用才能实现有效的数据传输。

3.在使用ARQ机制时,需要设置合理的______(RTO),以应对网络延迟的变化。

4.FEC技术通过向传输的数据中添加______信息,使得接收端可以在不请求重传的情况下自行恢复部分丢失的数据。

5.在云游戏客户端,根据丢包检测结果触发重传决策时,通常需要考虑丢包的______(如对游戏状态的影响)和______(如重传引入的延迟)。

6.对于UDP流,常用的丢包检测机制之一是基于接收端缓冲区中______的变化模式。

7.WebRTC等现代传输技术中,通常采用基于______的自适应重传策略,并结合______来提高传输的可靠性。

三、简答题(每题5分,共20分)

1.简述云游戏环境中产生网络丢包的主要原因。

2.请简述NACK(负确认)机制的基本工作流程。

3.解释什么是FEC(前向纠错)技术,并说明其与ARQ机制在解决丢包问题上的主要区别。

4.在云游戏场景下,为什么Stop-and-WaitARQ机制通常不适用?请说明理由。

四、论述题(每题10分,共20分)

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