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2025年三维设计测试题及答案
一、单项选择题(每题2分,共20分)
1.在三维建模软件中,以下哪项操作最适合用于将二维草图快速转化为三维实体?
A.拉伸(Extrude)
B.旋转(Revolve)
C.放样(Loft)
D.扫描(Sweep)
答案:A
解析:拉伸是将二维闭合草图沿垂直方向生成三维实体的最直接方式,适用于大多数基础建模场景。
2.在Fusion360中,若需对模型进行参数化设计,应优先使用下列哪一功能?
A.直接建模
B.时间轴
C.用户参数
D.网格建模
答案:C
解析:用户参数允许设计者定义变量并驱动尺寸,实现模型的快速变更与系列化。
3.使用Blender进行硬表面建模时,以下哪种修改器最适合在不增加顶点数的前提下保持锐利边缘?
A.表面细分(SubdivisionSurface)
B.倒角(Bevel)
C.实体化(Solidify)
D.加权法向(WeightedNormal)
答案:D
解析:加权法向修改器通过调整顶点法向,使低面模型在细分后仍保持硬边效果,广泛用于游戏资产。
4.在SolidWorks中,若需检测装配体中零件间的最小间隙,应使用哪一分析工具?
A.干涉检查
B.间隙验证
C.碰撞检测
D.测量工具
答案:B
解析:间隙验证可设定最小允许距离,自动高亮显示小于该值的区域,优于传统干涉检查。
5.在KeyShot中实现汽车漆的“金属flakes”效果,应调节哪一材质参数?
A.粗糙度(Roughness)
B.金属度(Metalness)
C.薄片(Flake)
D.折射率(IOR)
答案:C
解析:薄片参数控制金属颗粒密度、大小与反射,使涂层呈现真实闪点。
6.在Rhino中,若需将多条空间曲线生成光滑封闭曲面,最可靠的命令是:
A.EdgeSrf
B.Loft
C.NetworkSrf
D.Patch
答案:C
解析:NetworkSrf可在四边拓扑内以指定连续性生成高质量曲面,优于Patch的近似拟合。
7.在3dsMax中使用CAT角色系统时,骨骼拉伸(Stretch)模式默认基于:
A.骨骼缩放
B.骨骼位移
C.骨骼旋转
D.骨骼长度
答案:D
解析:CAT通过改变骨骼长度实现拉伸,保持关节方向不变,避免模型变形。
8.在ZBrush中,若需将高模细节烘焙到低模,应使用哪一插件?
A.DecimationMaster
B.UVMaster
C.ZMapper
D.SubToolMaster
答案:C
解析:ZMapper专用于生成法线、置换与空腔贴图,支持自定义笼体(cage)控制烘焙范围。
9.在Cinema4D中,使用MoGraph克隆对象时,若要让克隆体沿曲面法线方向排列,应将“分布”模式设为:
A.线性
B.放射
C.表面
D.步幅
答案:C
解析:表面模式读取目标几何体法线,克隆体自动对齐,适用于地形植被与铆钉阵列。
10.在Maya中,若需将动画曲线循环但首尾无缝衔接,应在GraphEditor中对曲线执行:
A.PreInfinityCycle
B.PostInfinityOscillate
C.PrePostInfinityCyclewithOffset
D.PrePostInfinityLinear
答案:A
解析:Cycle模式直接重复关键帧,确保首尾值相同,实现无缝循环。
二、多项选择题(每题3分,共15分)
11.以下哪些技术可有效降低三维游戏模型的面数同时保留视觉轮廓?
A.删除不可见面
B.使用法线贴图
C.自动重拓扑
D.增加subdivision级别
答案:A、B、C
解析:增加细分会提高面数,与减面目标相反;其余三项均为优化手段。
12.在SubstancePainter中,以下哪些通道可直接输出到Unity的HDRP工作流程?
A.BaseMap
B.MaskMap
C.NormalMap
D.EmissiveMap
答案:A、C、D
解析:HDRP使用独立的MaskMap合并金属、AO、细节,但需自定义导出预设,Base、Normal、Emissive可直接使用。
13.关于PBR金属/粗糙度工作流,下列说法正确的是:
A.金属度贴图中纯白表示绝缘体
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