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2025年三维设计测试题及答案

一、单项选择题(每题2分,共20分)

1.在三维建模软件中,以下哪项操作最适合用于将二维草图快速转化为三维实体?

A.拉伸(Extrude)

B.旋转(Revolve)

C.放样(Loft)

D.扫描(Sweep)

答案:A

解析:拉伸是将二维闭合草图沿垂直方向生成三维实体的最直接方式,适用于大多数基础建模场景。

2.在Fusion360中,若需对模型进行参数化设计,应优先使用下列哪一功能?

A.直接建模

B.时间轴

C.用户参数

D.网格建模

答案:C

解析:用户参数允许设计者定义变量并驱动尺寸,实现模型的快速变更与系列化。

3.使用Blender进行硬表面建模时,以下哪种修改器最适合在不增加顶点数的前提下保持锐利边缘?

A.表面细分(SubdivisionSurface)

B.倒角(Bevel)

C.实体化(Solidify)

D.加权法向(WeightedNormal)

答案:D

解析:加权法向修改器通过调整顶点法向,使低面模型在细分后仍保持硬边效果,广泛用于游戏资产。

4.在SolidWorks中,若需检测装配体中零件间的最小间隙,应使用哪一分析工具?

A.干涉检查

B.间隙验证

C.碰撞检测

D.测量工具

答案:B

解析:间隙验证可设定最小允许距离,自动高亮显示小于该值的区域,优于传统干涉检查。

5.在KeyShot中实现汽车漆的“金属flakes”效果,应调节哪一材质参数?

A.粗糙度(Roughness)

B.金属度(Metalness)

C.薄片(Flake)

D.折射率(IOR)

答案:C

解析:薄片参数控制金属颗粒密度、大小与反射,使涂层呈现真实闪点。

6.在Rhino中,若需将多条空间曲线生成光滑封闭曲面,最可靠的命令是:

A.EdgeSrf

B.Loft

C.NetworkSrf

D.Patch

答案:C

解析:NetworkSrf可在四边拓扑内以指定连续性生成高质量曲面,优于Patch的近似拟合。

7.在3dsMax中使用CAT角色系统时,骨骼拉伸(Stretch)模式默认基于:

A.骨骼缩放

B.骨骼位移

C.骨骼旋转

D.骨骼长度

答案:D

解析:CAT通过改变骨骼长度实现拉伸,保持关节方向不变,避免模型变形。

8.在ZBrush中,若需将高模细节烘焙到低模,应使用哪一插件?

A.DecimationMaster

B.UVMaster

C.ZMapper

D.SubToolMaster

答案:C

解析:ZMapper专用于生成法线、置换与空腔贴图,支持自定义笼体(cage)控制烘焙范围。

9.在Cinema4D中,使用MoGraph克隆对象时,若要让克隆体沿曲面法线方向排列,应将“分布”模式设为:

A.线性

B.放射

C.表面

D.步幅

答案:C

解析:表面模式读取目标几何体法线,克隆体自动对齐,适用于地形植被与铆钉阵列。

10.在Maya中,若需将动画曲线循环但首尾无缝衔接,应在GraphEditor中对曲线执行:

A.PreInfinityCycle

B.PostInfinityOscillate

C.PrePostInfinityCyclewithOffset

D.PrePostInfinityLinear

答案:A

解析:Cycle模式直接重复关键帧,确保首尾值相同,实现无缝循环。

二、多项选择题(每题3分,共15分)

11.以下哪些技术可有效降低三维游戏模型的面数同时保留视觉轮廓?

A.删除不可见面

B.使用法线贴图

C.自动重拓扑

D.增加subdivision级别

答案:A、B、C

解析:增加细分会提高面数,与减面目标相反;其余三项均为优化手段。

12.在SubstancePainter中,以下哪些通道可直接输出到Unity的HDRP工作流程?

A.BaseMap

B.MaskMap

C.NormalMap

D.EmissiveMap

答案:A、C、D

解析:HDRP使用独立的MaskMap合并金属、AO、细节,但需自定义导出预设,Base、Normal、Emissive可直接使用。

13.关于PBR金属/粗糙度工作流,下列说法正确的是:

A.金属度贴图中纯白表示绝缘体

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