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- 2026-01-18 发布于福建
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2026年游戏策划师职位的面试题集
一、笔试题(共5题,每题20分,总分100分)
1.游戏系统设计题(20分)
题目:设计一款以时间循环为核心玩法的手机休闲游戏系统。请包含以下要素:
(1)核心循环机制说明
(2)关键系统设计(如记忆系统、选择分支、惩罚机制)
(3)至少两种创新玩法设计
(4)与同类产品的差异化优势
答案要点:
(1)核心循环:每日限定时间窗口内完成主线任务,每次通关后保留前一次的失败数据供对比学习,连续3天完成相同任务可获得额外奖励
(2)关键系统:
-记忆系统:用色块图谱可视化展示上一次的失败路径,关键选择会留下永久性标记
-选择分支:重大选择可激活时间悖论事件,导致后续出现特殊隐藏任务
-惩罚机制:连续失败会触发记忆衰退状态,降低部分技能效果
(3)创新玩法:
-交叉时间线模式:允许玩家在两个时间线间切换修正错误
-合作记忆战:玩家需要共享彼此的时间线记忆完成合成任务
(4)差异化优势:采用极简像素画风+沉浸式叙事的混合设计,与现有时间循环游戏在视觉表现上形成反差
2.游戏数值设计题(20分)
题目:为一款MMORPG设计基础成长数值体系。要求:
(1)说明成长曲线设计原则
(2)设计角色等级1-50的成长公式
(3)设计关键装备属性加成规则
(4)提出数值平衡测试方案
答案要点:
(1)成长曲线原则:
-渐进式难度:前20级体验引导,20-40级能力提升,40-50级挑战升级
-阶梯性收益:每10级设置成长里程碑,解锁特殊称号/外观
-动态难度调整:根据玩家平均通关时间自动调节任务参数
(2)等级公式:经验值=基础值×(1+0.1^(n-1))×难度系数,n为等级
(3)装备加成规则:
-百分比属性:力量/敏捷/智力决定基础伤害/防御值
-稀有词条:每件装备随机生成1-3个词条,SS级可自定义词条
-套装特效:四件套触发被动光环,六件套激活特殊技能
(4)测试方案:
-30人封闭测试:收集各分段玩家数据
-A/B测试:对比不同成长速率对留存率的影响
-稳定性测试:确保高战力玩家不会压制新手体验
3.游戏关卡设计题(20分)
题目:设计一款开放世界动作冒险游戏中的一个重要关卡霜封遗迹。要求:
(1)关卡主题与氛围设定
(2)关键区域设计(含3个核心探索点)
(3)敌人配置与挑战设计
(4)叙事与游戏性结合方案
答案要点:
(1)主题氛围:末日废墟+冰雪魔法风格,通过环境叙事展现文明衰败过程
(2)核心区域设计:
-雪崩机关区:玩家需在移动平台间切换位置解除落石
-魔法水晶共鸣区:需按特定顺序激活水晶改变区域地形
-废墟迷宫:使用环境线索(烧焦痕迹、断裂结构)引导方向
(3)敌人配置:
-冰霜骷髅:群体攻击型,弱点在头部
-地狱狼:追踪型精英怪,惧怕火焰
-冰法师:控制型首领,释放减速/冰冻法术
(4)叙事结合:
-关卡入口处发现前文明日志,描述该地曾是魔法研究重镇
-完成特定挑战后,场景中会浮现古代法师的幻影提供提示
-最终Boss战包含环境互动元素,玩家需利用遗迹结构进行攻击
4.游戏经济系统设计题(20分)
题目:为一款日服放置卡牌手游设计经济系统。要求:
(1)货币种类与获取途径
(2)资源消耗设计
(3)付费点设计
(4)经济平衡策略
答案要点:
(1)货币体系:
-基础货币:通过每日登录/完成任务获取
-稀有货币:限时活动/抽卡获得
-兑换货币:充值10倍积分兑换限定道具
(2)资源消耗:
-资源池:体力(战斗消耗)、水晶(抽卡消耗)
-消耗平衡:连续消耗10次自动冷却30分钟
(3)付费点设计:
-累计充值等级:每档解锁专属头像框
-体力药剂:限时秒回体力,每日限购3瓶
-抽卡保险:购买保底抽卡包
(4)平衡策略:
-收入曲线:付费收入占70%,基础收入占30%
-活动设计:每季度推出付费转化率控制在8%的活动
-抽卡概率:单抽10%获得SS,90%保底
5.游戏用户调研题(20分)
题目:假设你正在负责一款国产二次元手游的日服本地化,请设计一份用户调研方案。要求:
(1)调研目标
(2)调研对象与样本量
(3)调研方法
(4)数据分析计划
答案要点:
(1)调研目标:
-了解日本市场对二次元手游的偏好
-评估本地化内容的有效性
-发现潜在付费群体特征
(2)调研对象与样本:
-500名日本手机游戏用户(年龄18-35岁)
-200名日服现有玩家(分为高/中/低付费组)
-50名游戏运营人员(日本市场经验2年以上)
(3)调研方法:
-线上问卷:收集基础偏好数据
-用户访谈:深度了解付费决策
-社区监测:分析社交媒体反馈
(4)数据分析计
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