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- 2026-01-21 发布于天津
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第一章VR恐怖游戏的崛起与惊吓指数的诞生第二章生理恐惧的量化维度第三章心理沉浸的维度解析第四章重复体验与社交传播的量化第五章社会伦理系数的量化标准第六章2025年惊吓指数综合测评与展望1
01第一章VR恐怖游戏的崛起与惊吓指数的诞生
沉浸式恐惧的元年2024年,全球VR市场规模突破100亿美元,恐怖游戏成为最热门的细分领域。据统计,2024年暑期档推出的《幽闭恐惧症VR》在北美市场首周销量达50万套,创下行业记录。这一数据标志着VR恐怖游戏正式进入“惊吓指数”时代。惊吓指数的诞生源于玩家社区的反馈。在《虚拟恐怖体验调查报告》中,78%的玩家表示“真实触感”是恐怖体验的核心要素,而
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