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  • 2026-01-21 发布于福建
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2026年虚拟现实技术常识题库含答案

一、单选题(每题2分,共20题)

1.虚拟现实(VR)技术最早起源于哪个国家的研究机构?

A.美国

B.日本

C.德国

D.法国

答案:A

2.虚拟现实系统的三大基本要素不包括以下哪一项?

A.显示器

B.数据手套

C.定位跟踪系统

D.语音识别系统

答案:D

3.以下哪项技术不属于虚拟现实中的交互设备?

A.虚拟现实头盔

B.轨迹球

C.光笔

D.超声波传感器

答案:D

4.虚拟现实环境中,沉浸感主要指什么?

A.视觉效果的逼真度

B.听觉效果的逼真度

C.身体感受的逼真度

D.以上都是

答案:D

5.虚拟现实技术中,交互性的主要目的是什么?

A.增强视觉效果

B.提高系统响应速度

C.使用户能够与虚拟环境进行互动

D.降低系统成本

答案:C

6.以下哪款设备被认为是现代虚拟现实头盔的鼻祖?

A.OculusRift

B.HTCVive

C.PlayStationVR

D.VPLDataGlove

答案:D

7.虚拟现实中的场域指的是什么?

A.视野范围

B.物理空间

C.虚拟环境

D.交互界面

答案:C

8.虚拟现实技术在教育领域的应用主要体现在哪方面?

A.远程教学

B.实验模拟

C.虚拟课堂

D.以上都是

答案:D

9.虚拟现实技术在医疗领域的应用不包括以下哪项?

A.手术模拟训练

B.治疗恐惧症

C.远程医疗

D.智能家居控制

答案:D

10.虚拟现实技术中的眩晕感主要是由什么引起的?

A.视觉与听觉的不协调

B.头部运动与视觉延迟

C.手部操作不灵敏

D.设备过热

答案:B

二、多选题(每题3分,共10题)

1.虚拟现实系统的基本组成部分包括哪些?

A.显示系统

B.交互设备

C.定位跟踪系统

D.传感器

E.中央处理器

答案:A、B、C、D、E

2.虚拟现实技术在娱乐领域的应用包括哪些?

A.虚拟游戏

B.虚拟演唱会

C.沉浸式电影

D.主题公园

E.虚拟社交

答案:A、B、C、D、E

3.虚拟现实技术在工业领域的应用包括哪些?

A.产品设计

B.工艺模拟

C.设备维护

D.员工培训

E.质量检测

答案:A、B、C、D、E

4.虚拟现实技术在军事领域的应用包括哪些?

A.飞行模拟

B.战术训练

C.接地训练

D.情报分析

E.灾害救援

答案:A、B、C、D

5.虚拟现实技术中的沉浸感可以通过哪些方式增强?

A.高分辨率显示器

B.360度全景

C.立体声音效

D.触觉反馈

E.情感模拟

答案:A、B、C、D、E

6.虚拟现实技术中的交互性可以通过哪些设备实现?

A.虚拟现实头盔

B.数据手套

C.手持控制器

D.轨迹球

E.光笔

答案:A、B、C、D、E

7.虚拟现实技术在建筑领域的应用包括哪些?

A.建筑设计

B.建筑漫游

C.施工模拟

D.成本核算

E.环境评估

答案:A、B、C、E

8.虚拟现实技术在交通领域的应用包括哪些?

A.驾驶模拟

B.飞行模拟

C.交通事故分析

D.交通规划

E.导航系统

答案:A、B、C、D、E

9.虚拟现实技术在艺术领域的应用包括哪些?

A.虚拟博物馆

B.虚拟画廊

C.虚拟演出

D.艺术创作

E.观众互动

答案:A、B、C、D、E

10.虚拟现实技术中的眩晕感可以通过哪些方式缓解?

A.优化视觉延迟

B.增强头部追踪精度

C.提高画面刷新率

D.使用动态模糊技术

E.限制头部运动范围

答案:A、B、C、D、E

三、判断题(每题2分,共10题)

1.虚拟现实技术可以完全替代传统培训方式。(×)

2.虚拟现实技术需要高性能计算机才能运行。(√)

3.虚拟现实技术中的沉浸感主要取决于视觉效果的逼真度。(×)

4.虚拟现实技术可以用于治疗心理疾病。(√)

5.虚拟现实技术中的交互性主要是指系统的响应速度。(×)

6.虚拟现实技术可以用于地质勘探。(√)

7.虚拟现实技术中的眩晕感是所有用户的必经现象。(×)

8.虚拟现实技术可以用于历史场景复原。(√)

9.虚拟现实技术可以完全取代实体店。(×)

10.虚拟现实技术中的场域主要是指物理空间。(×)

答案:1.×;2.√;3.×;4.√;5.×;6.√;7.×;8.√;9.×;10.×

四、简答题(每题5分,共5题)

1.简述虚拟现实技术的定义及其主要特点。

答案:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。其主要特点包括沉浸感、交互性、场域感等。沉浸感指用户感觉身临其境;

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