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- 2026-01-23 发布于上海
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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏设计中的“核心循环”指的是:
A.游戏开场动画与主菜单的切换流程
B.玩家行为-反馈-目标达成的闭环机制
C.游戏版本更新的周期性规律
D.NPC对话选项的线性分支结构
答案:B
解析:核心循环是游戏设计的核心机制,指玩家通过执行特定行为(如战斗、解谜)获得系统反馈(如经验值、成就),最终达成阶段性目标(如升级、通关)的闭环流程(参考《游戏设计艺术》第16章)。选项A是界面流程,C是运营规律,D是叙事结构,均不符合核心循环定义。
以下哪项属于“游戏机制”范畴?
A.角色的美术风格设定
B.玩家击败BOSS后获得装备的规则
C.游戏场景的天气特效
D.背景音乐的节奏设计
答案:B
解析:游戏机制(Mechanics)指玩家与系统互动的规则集合(如战斗规则、奖励规则)。选项A、C、D属于美术与音效设计(Aesthetics),B是具体的奖励规则,属于机制层(参考《挑战与乐趣:游戏设计基础》机制-美学-故事三角模型)。
关卡设计中“软引导”的典型手段是:
A.在关键路径设置不可破坏的障碍物
B.通过环境细节暗示玩家前进方向
C.直接弹出文字提示“请向右走”
D.强制玩家完成教学关才能继续
答案:B
解析:软引导强调通过非强制手段让玩家自主理解规则(如《塞尔达传说:旷野之息》通过倾斜的岩石暗示可攀爬)。选项A是路径限制,C、D是硬引导,均不符合“软引导”的隐性提示特征(参考《关卡设计艺术》第5章)。
下列游戏类型中,最强调“玩家策略深度”的是:
A.跑酷游戏(如《地铁跑酷》)
B.大逃杀游戏(如《Apex英雄》)
C.4X策略游戏(如《文明》系列)
D.休闲三消游戏(如《糖果传奇》)
答案:C
解析:4X策略游戏(探索、扩张、开发、征服)需要玩家在资源管理、外交、科技树等多维度制定长期策略,策略深度最高。其他类型更侧重操作反应(A、B)或轻度决策(D)(参考IGDA游戏类型分类标准)。
游戏叙事中“多线叙事”的主要优势是:
A.降低剧本编写难度
B.提升玩家代入感与重玩价值
C.减少美术资源投入
D.简化剧情逻辑连贯性
答案:B
解析:多线叙事(如《底特律:变人》)通过不同选择导向不同结局,能增强玩家的决策影响感和重复体验欲望。其他选项均为劣势:多线需更复杂的剧本(A错)、更多分支资源(C错)、更高的逻辑一致性要求(D错)(参考《游戏叙事:互动性与故事性的平衡》)。
游戏用户体验(UX)设计的核心目标是:
A.最大化游戏画面的视觉冲击力
B.让玩家无阻碍地理解并执行核心行为
C.增加游戏内广告的曝光率
D.缩短新玩家的入门学习时间至3分钟内
答案:B
解析:UX设计的核心是优化玩家与系统的交互效率,确保核心玩法(如战斗、解谜)能被清晰感知和执行(参考NielsenNormanGroup游戏UX设计原则)。A是美术目标,C是商业目标,D是具体手段而非核心目标。
游戏平衡设计中“数值溢出”的典型表现是:
A.低级装备属性略高于新手任务需求
B.后期玩家通过重复刷怪获得远超版本强度的装备
C.所有职业在1v1对战中胜率接近50%
D.付费道具仅提供外观特效无属性加成
答案:B
解析:数值溢出指玩家通过某种方式(如刷取)获得超出当前版本平衡的数值优势(如《魔兽世界》早期“农场号”刷低级装备卖钱)。A是合理设计,C是平衡目标,D是公平性设计,均非溢出(参考《游戏数值策划入门》第3章)。
下列属于“非对称竞技”游戏的是:
A.《英雄联盟》(5v5团队对战)
B.《第五人格》(1监管者vs4求生者)
C.《CS:GO》(反恐vs恐怖分子)
D.《FIFA》(两队11人足球对战)
答案:B
解析:非对称竞技指双方角色能力、目标完全不同(如监管者侧重追击,求生者侧重逃脱)。其他选项双方角色能力、目标对称(A、C为团队对抗,D为体育模拟)(参考IGDA非对称游戏设计指南)。
游戏美术风格“赛博朋克”的核心视觉元素不包括:
A.霓虹灯光与雨夜场景
B.高科技与低生活的矛盾冲突
C.中世纪城堡与骑士铠甲
D.全息投影与机械义体
答案:C
解析:赛博朋克(Cyberpunk)强调未来高科技与社会底层的反差,典型元素包括霓虹、全息、机械义体(如《赛博朋克2077》)。中世纪城堡是奇幻风格元素(如《巫师3》),故C错误(参考《游戏美术设计:风格与符号学》)。
游戏开发流程中“原型测试(PrototypeTesting)”的主要目的是:
A.验证游戏核心玩法的趣味性与可行性
B.完成所有美术资源的最终渲染
C.修复上线后的玩家反馈BUG
D.制定游戏的年度运营计划
答案:A
解析:原型测试是开发早期通过
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