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- 2026-02-03 发布于上海
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游戏设计师资格认证考试试卷
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
游戏设计中“核心循环”的本质是以下哪项?
A.玩家完成新手教程的流程
B.玩家行为-反馈-目标达成的闭环
C.游戏内随机事件的触发机制
D.美术资源的加载顺序
答案:B
解析:核心循环是游戏设计的核心动力系统,指玩家通过特定行为(如攻击、收集)获得反馈(如分数、奖励),最终达成小目标并触发新目标的闭环过程(参考《游戏设计艺术》)。A是新手引导的一部分,C是随机事件机制,D是技术实现,均非核心循环本质。
以下哪项属于Bartle玩家类型分类中的标准类型?
A.合作型玩家
B.成就型玩家
C.挑战型玩家
D.休闲型玩家
答案:B
解析:Bartle在1996年提出的玩家类型包括成就型(追求目标达成)、探索型(追求内容发现)、社交型(追求人际互动)、杀手型(追求击败他人)。A、C、D均为非标准分类。
游戏机制(Mechanics)的核心作用是?
A.决定游戏的视觉风格
B.定义玩家与系统的交互规则
C.控制游戏的叙事节奏
D.优化游戏的运行性能
答案:B
解析:根据MDA模型(机制-动态-美学),机制(Mechanics)是游戏的基础规则集合,定义玩家可进行的操作及系统反馈(如《塞尔达传说》的“林克时间”战斗机制)。A是美术设计范畴,C是叙事设计,D是技术优化,均非机制核心。
以下哪项最符合“软引导”的设计原则?
A.通过强制任务提示玩家操作
B.在新手村设置明确路标箭头
C.利用场景细节暗示玩家行动方向
D.弹出对话框说明所有操作步骤
答案:C
解析:软引导强调“无痕引导”,通过环境、音效等非强制手段让玩家自主发现操作(如《只狼》中破损的墙壁暗示可攀爬)。A、B、D均为“硬引导”,依赖直接提示。
游戏数值平衡的核心目标是?
A.让所有玩家属性数值完全相同
B.确保不同策略在特定情境下有效
C.使高付费玩家获得绝对优势
D.简化数值计算降低开发成本
答案:B
解析:平衡的本质是“动态均衡”,允许不同玩法(如近战/远程)在不同场景(如PVE/PVP)中各有优势(如《英雄联盟》中坦克与刺客的定位差异)。A破坏多样性,C违背公平性,D是开发效率问题,均非核心目标。
以下哪项属于“麦高芬(MacGuffin)”的典型应用?
A.游戏主角的背景故事
B.推动剧情发展的“魔法石”
C.玩家收集的成就奖杯
D.游戏中的背景音乐
答案:B
解析:麦高芬是希区柯克提出的叙事工具,指推动角色行动但本身无实质意义的核心目标(如《指环王》中的“至尊戒”)。A是角色塑造,C是成就系统,D是感官设计,均不符合定义。
游戏原型(Prototype)制作的主要目的是?
A.展示最终美术效果
B.验证核心机制的可玩性
C.完成游戏的全部功能开发
D.进行商业化推广
答案:B
解析:原型是低成本快速验证玩法的工具(如用Excel制作的《星露谷物语》经济系统原型),重点测试机制是否有趣,而非最终效果(A)、完整功能(C)或推广(D)。
以下哪项属于“玩家行为分析”的关键指标?
A.游戏安装包大小
B.首次通关时间
C.角色模型多边形数量
D.服务器带宽占用
答案:B
解析:玩家行为分析关注用户在游戏内的具体操作数据(如留存率、关卡通过率),首次通关时间直接反映核心玩法的难度与吸引力。A、C是技术指标,D是运维指标,均不属行为分析。
以下哪类游戏更依赖“探索驱动”设计?
A.快节奏射击游戏(FPS)
B.开放世界角色扮演游戏(开放世界RPG)
C.多人在线战术竞技游戏(MOBA)
D.休闲消除类游戏(三消)
答案:B
解析:探索驱动设计强调玩家自主发现内容(如《塞尔达传说:旷野之息》的隐藏神庙),开放世界RPG通过庞大地图和隐藏要素满足此需求。FPS、MOBA、三消更依赖对抗或规则重复。
游戏用户体验(UX)设计的核心原则是?
A.画面越精美越好
B.操作越复杂越有深度
C.降低玩家学习与操作成本
D.尽可能增加游戏内付费点
答案:C
解析:UX设计的核心是“易用性”,通过清晰的信息架构、直观的操作反馈提升玩家体验(如《动物森友会》的道具快捷栏设计)。A是美术目标,B可能降低体验,D是商业化设计,均非核心。
二、多项选择题(共10题,每题2分,共20分)
以下属于游戏核心循环设计要素的有?()
A.明确的阶段性目标
B.即时的反馈机制(如音效、数值变化)
C.复杂的操作组合要求
D.渐进式的奖励递增
答案:ABD
解析:核心循环需包含目标(引导行为)、反馈(强化行为)、奖励(激励持续),如《糖果传奇》的“消除-得分-解锁新关卡”循环。C(复杂操作)可能提高门槛,非必要要素。
关卡设计中“难度曲线”的合理设计应
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