小学高年级课后服务 scratch30编程教学设计 二阶课程 项目6经典扫雷游戏 第4节 游戏结束教学设计x (二).pdfVIP

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  • 2026-02-04 发布于河北
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小学高年级课后服务 scratch30编程教学设计 二阶课程 项目6经典扫雷游戏 第4节 游戏结束教学设计x (二).pdf

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学

设计二阶课程项目6经典扫雷游戏第4节

游戏结束教学设计

主备

节课为小学高年级课后服务Scratch3.0编程教学设计二阶课程的项目

6经典扫雷游戏第4节一游戏结束教学设计。教学内容来源于教材《小

学信息技术》的相关章节,主要包括:

1.复习扫雷游戏的基规则和逻辑;

教2.引入和使用Scratch3.0中的“广播”和“事件”积木,实现游戏结

学束的场景切换;

内3.设计游戏结束界面,包括显示游戏时间、炸弹剩余数量以及胜负判

容定;

4.利用“forever”积木,实现游戏结束后的重新开始功能;

5.学生动手实践,完成经典扫雷游戏结束场景的设计与编程。

节课将结合教材内容,注重实用性,引导学生掌握游戏结束场景的设

计方法,提高编程实践能力。

节课的核心素养目标主要包括:

1.培养学生的计算思维:通过设计游戏结束场景,学会运用逻辑判断和

循环结构,提高问题解决能力;

2.提升学生的创新能力:鼓励学生自主创新游戏结束界面,培养个性化

设计和编程能力;

3.增强学生的信息素养:学会使用Scratch3.0中的广播和事件积木,

掌握信息处理和传递的基方法;

4.培养学生的团队协作能力:分组讨论和分享编程成果,提高沟通与协

作能力;

5.培养学生的审美观念:关注游戏结束界面的美观性和实用性,提高审

美素养。

节课将紧密围绕新教材要求.注重培养学生的核心素养,提高其在信

息技术领域的综合运用能力。

1.教学重点

(1)掌握Scratch3.0中广播和事件积木的使用,实现游戏结束场景的

切换;

(2)学会设计游戏结束界面,包括显示游戏时间、炸弹剩余数量以及胜

负判定;

与(3)利用“forever”积木实现游戏结束后的重新开始功能。

重举例解释:

点-重点一:学生需要学会使用广播和事件和木,以便在游戏结束时切换

到结束场景,这是游戏编程的核心知识点;

-重点二:设计游戏结束界面,让学生学会如何展示游戏结果,培养其

界面设计能力;

重点二:实现游戏重新开始功能,使学生掌握循环结构的使用,提高

编程思维。

2.教学难点

(1)运用逻辑判断实现游戏结束的胜负判定;

(2)在Scratch3.0中设置变量,实时显示游戏时间和炸弹剩余数量;

(3)结合广播和事件积木,实现游戏场景的无缝切换。

举例解释:

-难点一:学生需要理解如何运用逻辑判断来判定游戏胜负,这涉及到

条件语句的运用,对于小学生来说可能较为抽象;

-难点二:在编程过程中,设置变量以实时显示游戏时间和炸弹剩余数

量,需要学生掌握变量的概念和使用方法;

-难点三:实现游戏场景的无缝切换,需要学生掌握广播和事件积木的

配合使用,对于初学者来说具有一定难度。

在教学过程中,教师应针对这些难点进行详细讲解和示范,帮助学生理

解并掌握核心知识。通过逐个突破难点,使学生能够独立完成游戏结束

场景的设计与编程。

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