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- 2026-02-04 发布于河北
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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学
设计二阶课程项目6经典扫雷游戏第4节
游戏结束教学设计
主备
人
备
课
成
员
节课为小学高年级课后服务Scratch3.0编程教学设计二阶课程的项目
6经典扫雷游戏第4节一游戏结束教学设计。教学内容来源于教材《小
学信息技术》的相关章节,主要包括:
1.复习扫雷游戏的基规则和逻辑;
教2.引入和使用Scratch3.0中的“广播”和“事件”积木,实现游戏结
学束的场景切换;
内3.设计游戏结束界面,包括显示游戏时间、炸弹剩余数量以及胜负判
容定;
4.利用“forever”积木,实现游戏结束后的重新开始功能;
5.学生动手实践,完成经典扫雷游戏结束场景的设计与编程。
节课将结合教材内容,注重实用性,引导学生掌握游戏结束场景的设
计方法,提高编程实践能力。
节课的核心素养目标主要包括:
1.培养学生的计算思维:通过设计游戏结束场景,学会运用逻辑判断和
循环结构,提高问题解决能力;
2.提升学生的创新能力:鼓励学生自主创新游戏结束界面,培养个性化
核
设计和编程能力;
心
3.增强学生的信息素养:学会使用Scratch3.0中的广播和事件积木,
素
掌握信息处理和传递的基方法;
养
4.培养学生的团队协作能力:分组讨论和分享编程成果,提高沟通与协
目
作能力;
标
5.培养学生的审美观念:关注游戏结束界面的美观性和实用性,提高审
美素养。
节课将紧密围绕新教材要求.注重培养学生的核心素养,提高其在信
息技术领域的综合运用能力。
1.教学重点
教
(1)掌握Scratch3.0中广播和事件积木的使用,实现游戏结束场景的
学
切换;
难
(2)学会设计游戏结束界面,包括显示游戏时间、炸弹剩余数量以及胜
点
负判定;
与(3)利用“forever”积木实现游戏结束后的重新开始功能。
重举例解释:
点-重点一:学生需要学会使用广播和事件和木,以便在游戏结束时切换
到结束场景,这是游戏编程的核心知识点;
-重点二:设计游戏结束界面,让学生学会如何展示游戏结果,培养其
界面设计能力;
重点二:实现游戏重新开始功能,使学生掌握循环结构的使用,提高
编程思维。
2.教学难点
(1)运用逻辑判断实现游戏结束的胜负判定;
(2)在Scratch3.0中设置变量,实时显示游戏时间和炸弹剩余数量;
(3)结合广播和事件积木,实现游戏场景的无缝切换。
举例解释:
-难点一:学生需要理解如何运用逻辑判断来判定游戏胜负,这涉及到
条件语句的运用,对于小学生来说可能较为抽象;
-难点二:在编程过程中,设置变量以实时显示游戏时间和炸弹剩余数
量,需要学生掌握变量的概念和使用方法;
-难点三:实现游戏场景的无缝切换,需要学生掌握广播和事件积木的
配合使用,对于初学者来说具有一定难度。
在教学过程中,教师应针对这些难点进行详细讲解和示范,帮助学生理
解并掌握核心知识。通过逐个突破难点,使学生能够独立完成游戏结束
场景的设计与编程。
学
具
准
多媒体
备
课
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