电子拔河游戏机设计全文.docxVIP

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  • 2026-02-10 发布于山东
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数字逻辑与数字系统课程设计报告

设计题目:拔河游戏机

专业班级:计算机科学与技术08-2班

学生:程杨同组学生:郑恒2021

指导教师:

拔河游戏机

摘要:本实验使我们进一步掌握数字电子技术的理论知识,培养学生工程设计能力和综合分析咨询题、解决咨询题的能力

本课程设计的内容确实是根基采纳74LS00、74LS193、4线-16线译码器CC4514、74LS02、CC4518设计的一个电子拔河游戏机,该游戏机具有整形、

计数、译码、操纵、复位等功能,设计原理简单易明白,所设计的游戏机的游戏规

那么和确实拔河竞赛规那么相类似。

名目

一.设计任务与要求…………1

1.设计任务……………………1

2.设计要求……………………1

二.总体设计方案…………………1

1.设计思路………1

2.电路设计原理…………………1

3.两个方案的比照………………6

4.实验方案论证…………………6

5.实验目的………6

6.实验器件………7

三.单元电路设计与参数计算………………7

1.整形电路………7

2.计数电路………7

3.译码电路………8

4.胜败显示电路…………………9

四.总原理图及元器件清单……11

1.总原理图…………11

2.讲明………………14

3.元器件清单………14

五.结论与心得……………………15

六.参考文献…………16

设计任务与要求

设计思路

给定实验设备和要紧元器件按照电路设计的各局部组成一个完整的拔河游戏机。

拔河游戏机共有15个发光二级管,开机后只有中间一个发亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地,不断地按动以产生脉冲,谁按的快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次,移到任一方终端二极管发亮,这一方就得胜,现在双方按键均无作用,输出维持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。

用七段数码管显示胜者取胜的盘数。

任务与要求:

设计一个模拟拔河游戏竞赛的逻辑电路。

电路使用15个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。

竞赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。

亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无作用,状态维持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新亮。

用七段数码管显示双方的获胜盘数。

依据设计要求合理选择方案。

二、总体设计方案:

2.1、设计思路

1.该设计的要紧任务是操纵“电子绳〞发亮的LED管由中点向速度快的一方移动,而阻止向另一方移动。用可预制的加/减计数器作要紧器件,用计数器的输出状态通过译码器操纵LED发亮。当向计数器输进“加脉冲〞时,使其作加运算而发亮的LED向增大的一方移动,相反,当输进“减脉冲〞时,发亮的LED向相反的方向移动。

2.当一局竞赛结束,即发亮的LED移动某一方的终点时,由点亮该终点灯的信号使电路封锁加/减脉冲信号的作用,既实现电路的自锁,使加/减脉冲无效。同时,使电路自动加分。

3.操纵电路局部应能够操纵由振荡器产生的脉冲信号进进计数器的加/减脉冲输进端,其进进方向由参赛双方输进的按键信号决定。

2.2、电路设计原理

拔河游戏机用15个电平指示灯排列成一行,开机后只有中间一个点亮,有以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移到任一方终端指示灯点亮,这一方就得胜,现在双方按键均无作用,输出维持,只有经复位后才使亮点恢复到中心线。最后,显示器显示胜者的盘数。

图1电子拔河游戏机原理框图

图2拔河游戏机的电路框图。

可逆计数器74LS193原始状态输出4位二进制数0000,经译码器输出使中间的一只电平指示灯点亮。当按动A、B两个按键时,分不产生两个脉冲信号,经整形后分不加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端后,由于操纵电路的作用,使这一状态被锁定,而对输进脉冲不起作

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