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  • 2026-03-06 发布于河南
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机器视觉连连看实验报告

本次实验以“连连看”游戏为场景,尝试用传统的机器视觉思路实现

对棋盘上同色瓷砖的识别,以及两两瓷砖之间路径的判定与消除。整

个过程坚持以物理硬件输入、图像处理、几何建模与路径搜索为核心,

避免引入依赖大规模训练数据的AI训练模式或深度学习推断。目标在

于验证在受限条件下的识别鲁棒性、路径判定的可行性,以及系统的

实时表现,为后续在简易机器人抓取、教育演示等场景中的应用提供

可控的实现思路。

一、实验背景与目标

连连看作为一种简单的配对消除游戏,其核心难点在于:如何从实

时拍摄的棋盘画面中准确识别不同颜色或形状的瓷砖、并判断任意两

块同色瓷砖之间是否存在合法的连接路径(最多三段转折)。本实验

不使用AI推断或端到端学习的算法,而是通过色彩空间分割、轮廓提

取、几何坐标映射与离散化网格上的路径搜索来完成。通过比较不同

光照条件、不同瓷砖布局下的识别率与路径成功率,评估该方案在现

实场景中的可用性与局限性。

二、实验设备与环境

1)硬件设备

摄像头一台,分辨率设定在640×480像素,帧率不低于15帧/秒,

确保棋盘在拍摄过程中的稳定性与清晰度。

黑白均匀光源一个,放置在棋盘正上方,避免阴影及强反光区域的

干扰。

实验桌面上放置一个规则的棋盘格网,格点间距约为40–50像素,

网格内放置彩色瓷砖块作为识别对象。

计算单元以实现图像处理与路径算法,处理要求在桌面端完成,确

保结果的实时性。

2)被识别对象与场景控制

瓷砖具有不同的颜色编码,颜色尽量互相对比明显,以便色彩分割

能够稳定地分离出每一块瓷砖。

棋盘背景尽量单一,避免与瓷砖颜色相近或产生强色反差的背景干

扰。

实验共设计了若干种布局,包括紧贴、分散、以及同色块较多的情

形,以测试系统在不同复杂度下的鲁棒性。

三、基本原理与算法思路

核心思路分为三层:图像层、网格层与逻辑层。

1)图像层:识别瓷砖

采集画面后,先进行颜色空间转换,将图像从RGB转换到HSV,

以降低光照强度变化带来的影响。

颜色分割通过设定颜色阈值,将目标瓷砖从背景中分离出来。不同

瓷砖对应不同的颜色区间,通过简单的阈值组合实现初步分割。

对分割结果进行形态学处理(腐蚀与膨胀)以去除噪点,随后提取

轮廓并计算每个轮廓的质心与外接矩形信息。若轮廓面积落在合理范

围内,则判定为一个瓷砖对象。

将瓷砖的质心映射到棋盘的离散网格坐标系中,得到每个瓷砖在网

格中的位置以及颜色类别标签。

2)网格层:建立可匹配项的索引

以棋盘格网为基础,将识别得到的瓷砖填充到对应的网格单元。空

格保留为“空白”状态,若某格被占据则记为相应颜色类别。

瓷砖的颜色标签作为“身份标记”,同色瓷砖具有相同的身份号,便

于后续的配对判断。

3)逻辑层:路径判定与消除逻辑

目标是判断任意一对同色瓷砖之间是否存在一条有效的连接路径,

路径的形状最多可有三段转折(即最多两次转折点,通常表现为直线、

等腰折线、以及三段式折线)。

路径判定在离散网格上进行。把棋盘外扩一个空白边界,允许路径

越过边界以实现更加灵活的连接,从而降低局部阻挡带来的局部不可

达情况。

路径搜索采用广义的宽度优先搜索(BFS)变体,状态包括当前位

置、当前行进方向、以及已转折的次数。初始状态从一个瓷砖的边界

点出发,尝试在四个主方向上扩展,遇到同色瓷砖且位置是目标时判

定路径成立;若遇到非空白单元则继续搜索,遇到边界或已走过的格

子则回退。

为保证实时性,搜索过程设置若干剪枝条件,例如:当转折次数超

过3时直接停止该分支;对路径长度进行上限控制;遇到阻挡物时尽

量先尝试直线连接,减少无效分支。

一旦找到一对同色瓷砖的有效路径,即可将这两块瓷砖从网格中移

除(或标记为已消除),并重新组合网格,这一过程直至无可连的对

或所有瓷砖被消除。

四、实验设计与数据采集

为全面评估系统性能,设计了若干组对照场景:

场景A:瓷砖颜色对比强、光线稳定,网格中瓷砖分布相对均匀。

场景B:光照有波动,背景存在一定噪声,部分瓷砖边缘有轻微反

光。

场景C:多色系混合,颜色阈值需要更细分以维持较高的分割准确

性。

场景D:同色瓷砖数量较多,测试在高难度条

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