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- 约5.33千字
- 约 31页
- 2026-03-16 发布于四川
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一、教材与学情定位:锚定乐趣表达的教学坐标
演讲人
目录
2025小学六年级语文上册《竹节人》游戏乐趣表达课件
序:当传统游戏成为童年的诗
站在六年级的语文课堂前,我常望着孩子们捧着手机的指尖出神——他们的童年被电子屏幕填满,却鲜少触摸过竹节人粗糙的竹节、弹珠冰凉的质感,或是翻花绳时交织的温度。直到翻开统编教材六年级上册第七单元的《竹节人》,我忽然意识到:这篇充满烟火气的散文,不仅是对80年代童年游戏的记录,更是一把打开传统游戏乐趣的钥匙。今天,我们将沿着作者范锡林的文字,拆解竹节人游戏的乐趣密码,让每个孩子在文本细读与实践体验中,触摸到跨越时空的童年温度。
01
教材与学情定位:锚定乐趣表达的教学坐标
1教材价值分析:从文本特质到语文要素
《竹节人》是统编教材六年级上册第七单元艺术之美主题下的第一篇课文,看似与绘画、书法等高雅艺术无关,实则以传统游戏为切口,展现了民间艺术的生命力。文本最鲜明的特征是趣:制作竹节人的手作之趣、斗竹节人的竞技之趣、被老师没收后的反转之趣,层层递进地构建起童年游戏的立体画像。从语文要素看,本文承担着借助关键语句体会作者的思想感情(六年级上册第三单元语文要素)的教学任务,同时需要引导学生关注如何表达乐趣的写作方法,为后续围绕中心意思写的习作训练奠基。
2学情痛点诊断:架起文本共鸣的桥梁
面对六年级学生,我曾做过一项课前调查:87%的学生玩过电子游戏,能详细描述王者峡谷的地图布局;但仅有12%的学生接触过传统民间游戏,能说出翻花绳抓石子规则的不足5%。这种认知断层导致学生初读《竹节人》时,容易停留在这是一个过时游戏的浅层判断,难以体会一根竹节也能玩出花样的乐趣。因此,教学的关键在于:通过文本细读-生活联结-实践体验的三阶路径,唤醒学生对简单材料创造快乐的感知力,让他们从旁观走向共情。
02
教学目标与重难点:构建乐趣解码的认知框架
1三维目标设定
|维度|具体目标|
|--------------|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|知识与能力|1.梳理竹节人制作、游戏、被没收的情节脉络2.圈画关键语句,分析制作之趣竞技之趣意外之趣的表达方法|
|过程与方法|1.通过角色代入法体会作者制作竹节人时的期待心理2.运用细节放大法赏析斗竹节人场景的动态描写3.开展手作实践,在操作中理解简单材料蕴含乐趣的本质|
1三维目标设定
|维度|具体目标|
|情感态度价值观|1.感受传统民间游戏的独特魅力,理解快乐源于创造的生活哲理2.体会作者对童年生活的珍视之情,激发对朴素生活趣味的关注|
2教学重难点突破
重点:通过关键语句分析,理解竹节人游戏乐趣的多层表现(制作乐趣、游戏乐趣、情感乐趣)
难点:引导学生从文本中的乐趣迁移到生活中的乐趣,形成用心发现平凡之美的思维习惯
突破策略:采用三读三悟法——第一遍速读,梳理做-玩-收的情节链;第二遍精读,圈画乐趣关键词(如攒着攒着忘乎所以虎视眈眈);第三遍联读,对比电子游戏乐趣与竹节人乐趣的差异,深化对传统游戏美学的理解。
03
教学过程设计:在读-品-做中解码乐趣
1情境导入:唤醒游戏记忆的情感共鸣(5分钟)
上课伊始,我会举起一个用毛笔杆自制的竹节人(提前用红毛线系好武器),轻轻摇晃它的胳膊:同学们,这是老师用办公室废弃的毛笔杆做的玩具,你们猜它叫什么?待学生猜测后,顺势展示课题《竹节人》,并追问:你们小时候玩过哪些不需要电子设备的游戏?当时为什么觉得有趣?
这一环节的设计意图是:通过实物刺激和生活联结,打破传统游戏过时的认知偏见。曾有学生分享:我奶奶教我用玉米皮编小兔子,虽然不好看,但编的时候奶奶一直笑,我就觉得特别开心。这种真实的生活体验,能自然引出乐趣不仅来自游戏本身,更来自参与过程的认知起点。
1情境导入:唤醒游戏记忆的情感共鸣(5分钟)
3.2初读感知:梳理做-玩-收的情节脉络(10分钟)
要求学生自由朗读课文,用△标出竹节人制作的关键步骤,用○圈出斗竹节人时的精彩动作。完成后,以小组为单位绘制竹节人游戏流程图。
例如,制作步骤的关键词会集中在第3-4段:锯钻穿系等动词;斗竹节人的场景则聚焦第9-13段:叉腿张胳膊推搡搏斗蹦跳等动作描写。有小组用流程图配文字的形式展示:截八段竹节(一寸长)→钻小眼(穿线)→系纽扣(当脑袋)→
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