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- 2026-03-14 发布于北京
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经济系统分析及设计
游戏积累:的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会
中的,其拥有多种的投入产出价值体系。在中,同样拥有投入、产出的价值体系。
主要价值体系如下。
一、能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。能
力通常包括属性点、应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久属性。
而这些能力通常是以等级来进行标志,某些的网游会淡化等级所集中的能力,将能
力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。
二、物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。物品包括普通
、高级、能力积累消耗品、积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。
三、金钱积累:在游戏进行过程中,玩家获得的剩余物品,需要经过与系统交换、与玩
家交换,转化为金钱,以用做自身所需、所需消耗品、装饰品等的需求。而在一些
提倡点卡的网游中(如《》),则将RMB以游戏点卡为媒介,刺激游戏经济
系统的产生。
四、个人地域:某些游戏中,会以永久或半永久(费)的私人地图、帮派地图作为玩
家的私人地域长期存在。一般获得的代价是金钱、或者特定任务等。
游戏经济系统模式:在中,因为相对单机游戏而言游戏时间时间被拉长数倍。并
且牵涉到多人在游戏交互的特性。通常能力的积累是与玩家的时间(操作)相等价
的。著名的“时间能力”即是指此。而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。在不同
的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细微调整。以下为几种有特色的游
戏经济系统。
一、金钱与养成合并:主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,两者
同时进行的。主要代表游戏为《》、《》。其优点在于游戏内价值观统一,玩家理
解很简单。但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。不能保证多样化的游戏乐趣。
二、金钱与养成剥离:主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的其他能力。
主要代表游戏为《》系列、《》。其优点在于将游戏内的练级以及其练级时的
主要目的进行分解,创造出大量玩家之间自主的的交互。甚至可以引起玩家之间的ßà
游戏币,刺激游戏内的玩家行为。其缺点在于,过于裸露的钱与游戏乐趣的,让仅
仅为体会游戏乐趣的玩家在达成自己目的后,对游戏缺乏持续的。
三、金钱为养成的媒介:主要游戏特征就是金钱与养成系统做一定的分解。游戏内拥有
与战斗系并行的专职的生产系为战斗系消耗品以及及附属服务,从而获得金钱。主
要代表游戏为《魔力宝贝》。其优点在于可以将游戏内的游戏目标进行分解,同时促进游戏
内的。其缺点在于,需要将游戏内方方面面的数据都加入计算。数据制作工期过长,并
且可能会造成数据过“硬”(变化参数过少)。
游戏类型对经济系统的影响:不同模式的,对游戏经济系统是有一定的自
身需求。一个与运营模式不统一的游戏经济系统,在正式运营期进行修改时。不对游戏性造
成破坏,就会对运营制造极大的。以下为几种不同类型的运营目标,对经济系统设计的
需求。
一、月卡为主:此类游戏最在早期的中最常见。通常在这种游戏中,所有的玩家
付出月费后均为。对经济系统设计没有特殊要求。
二、点卡为主:此类游戏在日式回合制(包括国内厂商制作的同类游戏)中常见。
对经济系统的要求,主要是需要严格时间能力的稳定。
三、消耗品销售为主:此类游戏主要见于休闲类游戏,代表作为《泡泡堂》。以销售大量
的微作为长久性赢利目标。对经济系统无特殊要求,主要是需要严格控
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