Web基础实战:Open ES渲染流程与三维图形理论.pptxVIP

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  • 2026-06-12 发布于北京
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Web基础实战:Open ES渲染流程与三维图形理论.pptx

游戏引擎开发-数理基础

课程的目标

了解OpenGLES的渲染流程

学习三维图形基本的理论

掌握常用的三维数学方法,向量,四元数,矩阵

掌握模型矩阵,观察矩阵,投影矩阵

根据三维数理实现一套纯软件的三维例程。

ObjectCoordinates

模型坐标系,也叫Local坐标系。例如我们在3DMax,MAYA等建模工具中建立我们的人物模型时,模型中的顶点坐标值就是Model坐标系的值。设想我们有多个人物模型,那么每一个模型都有属于自己的Model坐标系

EyeCoordinates

Camera坐标系是人眼观察World坐标系时,以人眼为原点,视线方向为Z轴建立的新坐标系,这个坐标系以观察者(眼睛)为中心,为视野裁剪和投影等做好铺垫。随着观察者眼睛位置的变化,或者视线方向的变化,Camera坐标系也同时变换

投影

Projection即投影坐标系基于Camera坐标系变换而来的新坐标系,这个新坐标系把视野外的东西剔除掉,把视野内的东西投影到屏幕(近裁面)上,并且离眼睛越远的东西看起来越小

标准化设备坐标系

它更像是窗口坐标系,只是还没有转换或者缩小到屏幕像素

窗口坐标系(WindowCoordinates)/屏幕坐标系(ScreenCoordinates)

将标准化设备坐标系(NDC)应用于视口转换。NDC将缩小和平移以便适应屏幕的透视。

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