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- 2026-06-27 发布于上海
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游戏引擎开发师
一、单项选择题(共10题,每题1分,共10分)
在渲染管线中,负责将3D场景中的物体转换为2D图像的步骤是:A.几何处理B.光栅化C.像素着色D.顶点着色答案:B解析:光栅化是将几何图元(如三角形)转换为屏幕上的像素的过程。几何处理(包括顶点着色和几何着色)处理3D模型数据,像素着色处理最终像素的颜色,而顶点着色只处理顶点数据。
下列关于物理引擎中刚体(RigidBody)的描述,错误的是:A.刚体具有质量和惯性张量B.刚体在碰撞后不会发生形变C.动态刚体受重力影响会下落D.静态刚体通常用于模拟不动的地面或墙壁答案:B解析:刚体的定义就是碰撞后形状和体积保持不变的物体,因此选项B是错误的。选项A、C、D都是刚体物理模拟的基本特性。
在游戏开发中,“DrawCall”是指:A.CPU向GPU发送绘制指令的过程B.CPU处理逻辑计算的过程C.GPU执行像素着色的过程D.内存分配的过程答案:A解析:DrawCall是CPU向GPU发送请求,告诉它“请绘制这个模型”的过程。过多的DrawCall会导致CPU瓶颈。
以下哪种数据结构最适合用于处理游戏场景中的碰撞检测(如AABB包围盒)?A.链表B.二叉搜索树(BST)C.四叉树/八叉树D.哈希表答案:C解析:场景中的物体数量众
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