电子游戏史中的“道德恐慌”:从街机厅 暴力游戏到 loot box 游戏成瘾——新媒介如何反复引发青少年保护焦虑.docxVIP

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  • 2026-07-08 发布于甘肃
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电子游戏史中的“道德恐慌”:从街机厅 暴力游戏到 loot box 游戏成瘾——新媒介如何反复引发青少年保护焦虑.docx

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电子游戏史中的“道德恐慌”:从街机厅/暴力游戏到lootbox/游戏成瘾——新媒介如何反复引发青少年保护焦虑

摘要

本研究以数字史、互联网史与平台史为交叉视角,系统考察电子游戏发展历程中反复出现的“道德恐慌”现象。研究聚焦于从20世纪80年代街机厅焦虑、90年代暴力游戏争议,到21世纪lootbox赌博化指控与游戏成瘾诊断化的四轮典型恐慌,揭示其背后“新技术→未知影响→道德谴责→监管滞后”的周期性模式。

论文以媒体报道、立法听证会记录与心理学研究为三重材料来源,通过历史比较分析与话语分析,论证每一轮恐慌虽因具体技术形态不同而呈现差异化表象,却在深层结构上共享相同的生成逻辑:新媒介的感官冲击与交互特性引发认知断裂,代际文化冲突催生道德化解读,科学证据的模糊性为恐慌扩散提供空间,而监管机制的滞后则使恐慌在政策真空中持续发酵。

研究进一步建构了“道德恐慌的递归循环”理论框架,指出恐慌并非简单的历史重复,而是在技术迭代与制度学习之间形成螺旋式演进。论文最终提出,打破这一循环的关键在于建立基于证据的、动态适应的媒介治理范式,以替代反应式的道德谴责。

关键词:道德恐慌;电子游戏史;青少年保护;新媒介;监管滞后

第一章绪论

1.1研究背景

电子游戏自20世纪70年代进入公共生活以来,始终伴随着一种独特的社会焦虑:每当一种新的游戏形态或商业模式出现,几乎必然引发关于青少年

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