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2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告.doc
研究背景
易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合合作伙伴(17173.com)对大样本调研的数据分析,回收有效问卷124859份完成了本报告。
随着网络技术的进步,网络游戏产品越发丰富,网络游戏渗透率逐渐提升,网游被更为广泛的人群所接受,且随着道具付费模式的成熟,用户的付费习惯逐渐成长,如何切入市场、把握用户,良性刺激消费。成为当前各个网游企业关注的问题。
在这样的背景下,易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。
正 文 目 录
1中国网络游戏用户基本属性 1
1.1中国网络游戏用户整体特征 1
1.1.1中国网络游戏用户性别比例 1
1.1.2中国网络游戏用户年龄分布 2
1.1.3中国网络游戏用户学历构成 3
1.1.4中国网络游戏用户职业构成 4
1.1.5中国网络游戏用户收入水平 5
1.1.6中国网络游戏用户居住地级分布 6
1.1.7中国网络游戏用户游戏年龄构成 7
1.1.8中国网络游戏用户主要进行游戏的场所 8
1.1.9中国网络游戏用户进行游戏的时间分布 9
1.2不同性别网络游戏用户交叉分析 10
1.2.1不同性别网络游戏用户的年龄差异. 10
1.2.2不同性别网络游戏用户学历对比 11
1.2.3不同性别网络游戏用户收入对比 12
1.2.4不同性别网络游戏用户游戏年龄 13
1.3不同主流用户群体交叉分析 14
1.3.1不同主流用户群体性别对比 14
1.3.2不同主流用户群体地域属性对比 15
1.3.3不同主流用户群体游戏场所对比 16
2中国网络游戏用户游戏偏好分析 17
2.1中国整体网络游戏用户游戏偏好 17
2.1.1中国网络游戏用户对画面类型的偏好 17
2.1.2中国网络游戏用户对画面风格的偏好 18
2.1.3中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好 19
2.1.4中国网络游戏用户对游戏类型的偏好 20
2.1.5中国网络游戏用户对收费模式的偏好 21
2.2不同性别网络游戏用户游戏偏好对比 22
2.2.1不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好 22
2.2.2不同性别用户对收费模式偏好的对比 23
2.3不同主流用户群体的偏好对比 24
2.3.1不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比 24
2.3.2不同主流用户群体对收费模式的偏好对比 25
3中国网络游戏用户游戏行为分析 26
3.1中国网络游戏用户整体行为分析 26
3.1.1中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 26
3.1.2中国网络游戏用户的游戏动机 27
3.1.3中国网络游戏用户选择游戏的标准 28
3.1.4 中国网络游戏用户的游戏行为偏好 29
3.1.5中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动 30
3.1.6中国网络游戏用户对服务器的选择 31
3.1.7中国网络游戏用户对游戏公会的认知 32
3.1.8中国网络游戏用户对网游不满之处 33
3.1.9中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因 34
3.1.10中国网络游戏用户对网瘾的看法 35
3.2不同主流群体行为交叉分析 36
3.2.1不同主流人群游戏广告接受差异 36
3.2.2不同主流人群游戏动机差异 37
3.2.3不同主流人群选择游戏的标准差异 38
3.2.4不同主流人群游戏中进行活动差异 39
4中国网络游戏用户消费行为研究 40
4.1中国网络游戏用户整体消费行为研究 40
4.1.1中国网络游戏用户消费意愿 40
4.1.2中国网络游戏用户付费方式 41
4.1.3中国网络游戏用户月度ARPU值 42
4.1.4中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 43
4.1.5中国网络游戏用户道具消费偏好 44
4.2中国网络游戏用户消费行为交叉 45
4.2.1不同ARPU值用户职业构成 45
4.2.2不同ARPU值用户游戏动机 46
4.2.3不同ARPU值用户游戏类型偏好 47
4.2.4不同ARPU值用户消费偏好 48
4.2.5不同ARPU值用户消费期望 49
5中国网页游戏用户行为研究 50
5.1中国网络游戏用户整体消费行为研究 50
5.1.1中国网页游戏用户获取信息渠道 50
5.1.2中国网页游戏用户选择游戏的标准 51
5.1.3中国网页游戏用户游戏类型偏好 52
5.1.4中国网页游戏用户付费模式偏好 53
5.1.5中国网页游戏用户离开网页游戏的理由 54
附录 55
1研究范畴 55
2研究方法 55
3研究说明 56
4研究定义 57
5易观国际版权声明2009 58
图 目 录
图1-1中国网络游戏用户性别比例 1
图1-2中国网络游戏用户年龄分布 2
图1-3中国网络游戏用户学历构成 3
图1-4中国网络游戏用户职业构成
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