恶灵骑士制作教程.doc

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恶灵骑士制作教程《恶灵骑士》美国游戏发行商 2K Games 公司根据《恶灵骑士》电影改编的游戏。以电影和漫画为基础进行制作,游戏中玩家将扮演摩托车特技演员Johnny Blaze(电影版中为尼古拉斯·凯奇扮演),为了能拯救所爱之人的生命而将自己的灵魂出卖给了恶魔,Blaze也因此获得了超人的力量。一到夜晚, Blaze就会变身成为拥有恶魔之力的恶灵摩托车手,在罪恶横行的都市行使替天行道的使命0 K7 T# Q/ ^/ v7 J4 O2 |7 ^! ]1 在游戏中模型是至关重要的,首先要有一大体的构思找一些资料可以帮助我们更好的了解角色。 image001.jpg (15.23 KB) 2008-4-28 11:52 AM ) B S f2 {9 j/ r 2 在美术上所有的物体都是由Box构成的,那么在3Ds Max中先建立一个Box并添加适量的。4 x$ t3 ^0 l! D5 S. Q image002.jpg (21.66 KB) 2008-4-28 11:52 AM - w( } b* q z! O8 }( M5 t 3 通过调节点的位置,使它初步形成大体轮廓,在制作的初期阶段切记不要盲目的加线,在网络游戏中面的要求是很严格的,这取决于客户游戏引擎的承受能力,不的项目会有不同的面数要求,注意,如果客户要求500面,那么他所说的面是以三角面的,也就是模式下显示的面数的一倍。所以要用尽量少的面来表现结构 image003.jpg (25.44 KB) 2008-4-28 11:52 AM + m6 Z??^5 q4 f 4 在适当的地方加线,让形状看起来更圆滑,并为面部结构做准备,脑子里要有大体思路,不要加线,要保证每根线的价值 : ~/ Y+ t) E2 b$ c image004.jpg (24.69 KB) 2008-4-28 11:52 AM / T7 n2 P# N! {- p% K W8 d1 X 5 通过调点调节出模型的面部结构走势,要按照正确的结构来走,注意不要把线拖的太乱,这样会影响后期的制作。* T8 J% L- q, R q. f o在物体级别面模式下选中图中所选的面,使用Modify面板的EdiPolygon卷展栏上的挤压命令对面进行向内挤压 ??{??l4 L; x3 h o; ` image005.jpg (26.98 KB) 2008-4-28 11:52 AM ( U: A% }, ? n# S6 k3 v% ?6 通过挤压 ,得到了鼻腔的构造 ,继续选择如图选中的面进行向内挤压,眼眶的位置$ z效果如图: image006.jpg (16.14 KB) 2008-4-28 11:52 AM $ `. Q7 W: I; G, D K7 x7 颧骨下方的凹陷部位同样使用挤压命令得到。通过多次挤压调点得到了头骨的初期形状。% image007.jpg (18.02 KB) 2008-4-28 11:52 AM 8 通过进一步的加线和点调解,模型逐步符合头骨的构造,下面已经可以看出大体的形状了,但在结构上略显简单,且没有特点。 3 w$ B* ^( u D$ h, V1 P??O* f$ z image008.jpg (19.24 KB) 2008-4-28 11:54 AM ??j) F( }??O6 v 9 继续对模型进行调整,使它的特征更明显,我们可以用上一步的模型做出很多种不同形态的头骨,当然这是个人习惯,可以根据原画或个人喜好制作自己认为理想的造型。 ! B) i6 z8 H( C5 {- K7 Y9 V1 r# D image009.jpg (16.46 KB) 2008-4-28 11:54 AM . P# L3 @, b5 y) _- J 10 接着对上肢进行制作,首先按照大概的身体曲线段数对一个Box进行分段。 ) l Y9 q% T. H( l6 p image010.jpg (13.29 KB) 2008-4-28 11:54 AM 0 C# {1 C??q4 w+ q3 I 11 首先在侧面事先调节出身体的大体轮廓. image011.jpg (16.33 KB) 2008-4-28 11:54 AM . i! R, i6 B) a K) V* A$ f12 继续对点进行调节让躯干的轮廓更加明显 。 选中图中所选的面进行向外挤压,这一步是肩部的制作, 注意挤压前先将其所属的点进行调整,这样出的形状会比较柔和,还有在肩部与躯干连接处多加一条线,由于是简模线比较少,在制作动画时如果关节处线量不足,就会出现活动不自然或穿插的现象,所以一定要在关节处加适量的线。 , k??s9 n o) ] f4 W; F image012.jpg (17.72 K

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