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螺丝刀的教程
这是一个3DSMAX4.0教程,教你做一个有着塑料透明手柄、不锈钢刀杆的螺丝刀。这是个很简单的教程,对初学者都很实用。里面还穿插着讲了一些纯理论性的东西。图0是最终渲染效果
在制作之前,先考虑一下用什么方法制作模型更好。可以看到,螺丝刀的手柄基本上属于圆柱型,不过它的轮廓不是直线而已,那么,可以想到,应该用LATHE命令做很合适。再看,手柄上有凹陷,看来应该用布尔运算应该很合适。再看刀杆部分,只不过是一个圆住体,至于刀头应该也用布尔运算好了,最后我们可以用一个叫做FFD(4*4*4)的命令来对刀头进行更细微的加工。到现在,螺丝刀大概的制作方法应该在脑子里基本上形成了。制作的时候最好有一把螺丝刀在手边,你就可以随时观察它的形状和材质了,以便制作出的作品更逼真。 好了,让我们开始动手做吧。 首先,在TOP视图开始画螺丝刀手柄的外形线条,你可以在编辑面板中进入它的子物体级,对它的顶点进行编辑。这样,你就可以完全控制线条形状了。线的形状和曲度可以点击右键选择点的拐角类型来改变,完成后应该和图1差不多。注意:第一顶点和最后的顶点应该在Y轴上坐标是一样的。
下面加入一个LATHE命令,点击MODIFIER LIST下拉菜单中的LATHE命令,将WELD CORE打上对勾,使其顶点焊接在一起。如果物体的面发生的看不到外表面,只能看到物体体内表面的情况下,就将FLIP NORMALS打上对勾,将其表面的法线反转。点一下ALIGN中的MIN按钮,这样就将按照线条的最边处开始旋转,不然将得不到正确的模型的。在这里将LATHE的片段数设为32,因为我觉的使用默认值为16的话,显的不够圆滑,当然你也可以根据自己的情况填写适当的数值,值越大,电脑计算量也越大。总而言这,只要最后的成品图不会因为LATHE时片段太少而显的不真实就好了。如图2。
接下来,我们要做的是手柄上的凹槽,前面说过,用布尔运算,也就是说用已经做好的手柄的半成品减去六个六棱体,最终真正形成螺丝刀的手柄。现在我们开始做那六个六棱体。它的原理是,做六个六边形,再为它增加适当的厚度,用半成品减去它。先在LEFT视图中建立一个NGON线条,将其的边数设为六,再设置一下拐角圆滑,使它显的不那么生硬。再将它的轴心点移动到手柄的中心,选择工具栏中的ARRAY,将其旋转复制成共六个。参数设置如图3。
在某一个六棱边被选择的情况下,选择MODIFIER LIST中的EDIT SPLINE,再按下ATTACH按钮,然后点击每个NGON,将它们结合为一个物体。再从MODIFIER LIST中的EXTRUDE命令,这样就会把这个线条加上一个厚度。 下面,我们将用手柄去减去这六个物体。在建立面板下选择COMPOUND OBJECTS下拉项。点击BOOLEAN(布尔)按钮,点击PICK OPERAND B,保持所有参数不变。稍候,一个完整的螺丝刀手柄就完成了。如图4。
接着我们来建造刀杆和刀头部分,刀杆很简单,是一个纯粹的园柱体,刀头是在刀杆的头部上进行加工生成的。先建立一个圆柱体,保持默认参数不变。刀杆产生了。关键是刀头的建造,先建立一个方形,设置适当的长宽高,再镜像出另一个,将它们移动到图5所示的位置,再用刀杆对两个方形进行布尔的减运算,和前面做手柄时的布尔方法一样。在布尔运算之前,最好先将两个方形进行合并,可以用MODIFIER LIST下拉菜单的EDIT MESH命令中的ATTACH按钮合并。刀杆的另一侧也应该有一个被布尔减的痕迹,所以,我们再建立两个方形。如果同刚才做布尔一样,合并,布尔运算。
一切OK之后。你应该仔细观察一下刀头,发现被布尔减的靠上的部分应该比圆柱本身稍粗,怎么解决呢?我们可以用FFD(4*4*4)这个命令来解决。下面,先将刀柄塌陷成网格物体,用移动点次物体级的方法来将刀杆中上面的点集中在刀头的位置,这所以这样做是因为马上我们就要运用一个FFD(4*4*4)的命令,太少的节点会使模型失真或变形。再选中刀柄的刀头部分的面,在当前的面子物体的情况被选中的情况下,在MODIFIER LIST中选定FFD(4*4*4)命令。你可以进入到FFD(4*4*4)的CONTROL OINTS级别来改变它,你可以运用不等比例缩放来调整控制点,从而带动改变刀头的形状。如图6。至于刀杆和刀头的分界处,你可以进入点次物体级,运用SLICE PLANE和SLICE配合生成。现在我们就要为以后的材质方面做好准备,刀杆和刀头的材质并不一样,我们打算像和做刀柄一样用多重子材质,不同的部分用不同的子材质,改变面的ID方法和做刀柄一样,看你的了!
好了,现在我们的主要模型就建好了。 下面,我们来讲如何为这个模型加上材质。材质对于物体的真实感具有
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