以别人为中心的游戏设计.doc

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以别人为中心的游戏设计 一个游戏策划的思考 (初稿) 曹东 2009-4-23 游戏策划应该做别人喜欢的游戏,而不是自己喜欢的。 序言 我是一个普通的游戏策划 我是一个有着梦想的游戏策划 梦想着成为Will Wright ,Sid Meier,宫本茂,小岛秀夫这样的国际一流游戏制作人 梦想着能够获得与姚仙,老徐相同的玩家认可度 梦想着自己的作品可以像暴雪的每款游戏一样,影响着一代人 梦想着。。。。。。 每个游戏策划都是有梦想的 只是生活是现实的 现实的有些残酷 很多时候,游戏策划和中世纪的画家很像 他们中的大部分一辈子过着清贫的生活 一辈子都没画出一幅传世的画作 他们的一生都被命运折腾的死去活来的 成为艺术家的画家,很少。 但是至少,我在为自己的梦想活着,这就够了 Cd 2009-4-23 江苏靖江 目录 1. 绪论 4 1.1 关于我 4 1.2 感谢 4 2. 游戏设计方法 5 2.1 游戏制作流程 5 2.2 用户需求 6 2.3 以用户为中心的游戏设计 6 3. Team 8 3.1 为什么要加入团队 8 3.2 团队构成 8 3.3 团队规范和凝聚力 9 3.3.1 团队规范 9 3.3.2 团队凝聚力 9 3.4 决策权属于谁? 9 4. 开发模型 11 4.1 瀑布模型 11 4.2 快速原型模型 12 4.3 螺旋模型 12 4.4 模型对比 13 5. 艺术家总裁 14 5.1 君君臣臣 14 5.2 享受不能反抗的 15 5.3 奏章 16 5.3.1 计划 16 5.3.2 简单 16 5.3.3 按时提交 17 5.3.4 解决问题 17 5.4 应对之策 17 6. 我的设计原则 18 6.1 我喜欢什么并不重要 18 6.2 节奏感,循序渐进 18 6.3 漂亮不如舒服 18 6.4 简单些,这很重要 18 6.5 有亮点,有重点 19 6.6 真诚面对用户 19 6.7 古藤堡法则 19 6.8 细节决定一切 19 7. 参考文献 20 绪论 关于我 我是一个普通的游戏策划,大家可以称呼我为CD。 我的Email是 cdhe@ 我从国内某知名大学的计算机专业毕业之后,在上海某不太知名但是十分不错的培训机构学习了4个月。后经过某知名网游的主策划推荐,于06年10月进入了上海一小型的游戏研发公司。 在那家公司工作的2年间,我参与制作了一款休闲游戏,一款2DMMO,一款换皮的2DMMO。这几个游戏也都上市了,只是反响平平。 09年春天,我在苏州找了份新的工作。在苏州的2个月期间,参与了一款3DMMO和一款网页游戏。这2款游戏都在研发中,上市时间未确定。 因为一些原因,在暖春快结束的时候,我从苏州辞职了,然后我有了很多的时间来仔细考虑一些一直困惑我的问题。 为什么要做游戏? 我要向谁负责? 如何解决项目沟通中产生的很多问题? 游戏设计有没有通用的黄金法则? 。。。。。。。。 我尝试性的去分析去解答这些问题,不断的翻阅各种书籍,看各种各样人的blog,慢慢的发现,我不懂得东西居然如此的多。慢慢的放低心态,缓缓的阅读,默默的写,便有了此文。 感谢 感谢沐风为我校稿,十分感谢,他的邮箱是 r-jinliu@163.com? 感想啊呀呀给我提出了一些很宝贵的意见,她的邮箱是kikyo86@163.com Thanks 游戏设计方法 “这本书的目的就是要提倡以用户为中心的设计,既设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和理解性为侧重点。” ----设计心理学,诺曼,第七章 游戏制作流程 要将一个设计变成一个产品,需要经过的步骤和人员是非常多的。 下表是一个简化的网络游戏开发流程。 用户需求 白鸦有一篇十分不错的BLOG,/blog/?p=813 福特说,我在设计汽车之前,到处去问人们“需要一个什么样的更好的交通工具?,几乎所有人的答案都是一匹更快的马。 “更好的交通工具”代表用户的“需求”;“更快的”是用户对于解决这个“需求”的“期望值”“马”是用户对于解决这个“需求”的自假设“功能”。 用户的真正需求是什么? 》 用户的期望值是什么? 》 如何做才对用户最有价值,并让企业获利? 》 如何超越期望并引导需求,获取更高更长久的商业利益?   这是一个必然思考逻辑,违背这个逻辑出来的产品势必难以获取长久的成功。从某种程度上来说,产品模式是“用户真正需要的是什么?”,产品设计是“主要满足什么期望值,给用户带去什么价值?”,商业模式是“用什么功能,如何赚钱?”,创新设计是“如何超越期望,获取更高更长久的利益?”。 一个产品的主导者甚至是一个企业的领导者,应该注重: 产品模式的设计:用户真正需要满足的需求是什么? 产品的设计:让用户达到什么样的期望?给他们带去什么价

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