2011年度网页游戏用户行为研究报告.pdf

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2011年度网页游戏用户行为 研究报告 缔元信(万瑞数据) 2011-04 项目背景和目的 背景: 中国网页游戏近两年发展迅速,CNNIC的报告显示,截止到2010年4月底,中国网页游戏用户 规模达到1.05亿人。由于互联网软硬件方便的提升和人们娱乐生活的多元化趋势形成,预计2011年 还会成倍增长。 同时,网页游戏市场同质化竞争严重,而对网页游戏用户精品化不细分化是挖掘潜 在用户的关键。 为了正确评估网页游戏用户行为不态度、心理认知等状况,了解网页游戏市场状况以及存在的 问题 ,特立此项目。 项目总体目的: I. 了解网页游戏用户基本属性 II. 了解网页游戏客朋分析 III. 了解网页游戏用户的喜好 IV. 了解网页游戏推广方式 缔造元始信用 挖掘数据价值 第 2 页 调研方法 调研方法: 用户在线调研 在线调研具体说明: 调查时间:2011年3月02 日-3月25 日 调查对象:玩过网页游戏 有效问卷用户地域分布:全面覆盖全国31个省份 后期处理:对问卷数据迚行必要清洗,剔除无效问卷 样本量总计为 51496 缔造元始信用 挖掘数据价值 第 3 页 研究发现与建议一 关于游戏用户特征: 接受过良好教育的18-35岁男性用户是网页游戏的主要用户群体。 网页游戏用户白领为主,学生为辅,用户有一定的经济基础和消费能 力,舍得为其喜欢的游戏花钱。 缔造元始信用 挖掘数据价值 第 4 页 人口学特征 特征 男性比例为92% ,女性8% ; 社会学背景 18-35岁占比87 % , 接受过良好教育的18- 35岁男性用户 66%为大与以上文凭; 自由职业或者个体为23 % ; 白领为主,学生为辅 社会阶层 企业普通职员22% ;事业单位职员20% ; 学生17% 有一定的经济基础和 18 %一千元以下 ; 消费能力 经济实力 1000—3000占48% ,3000—5000占18% ; 缔造元始信用 挖掘数据价值 第 5 页 用户游戏行为特征 特征 每天上班工作间歇占20% ,下班后的休息时间51% , 网页游戏在全天候不定时 页游时间 全天候的丌定时迚行占51% ; 的玩游戏的人群较多 85%在家玩游戏,33%在办公地点,网吧占20% , 页游地点

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