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2011年度网页游戏用户行为研究报告.pdf
2011年度网页游戏用户行为
研究报告
缔元信(万瑞数据)
2011-04
项目背景和目的
背景:
中国网页游戏近两年发展迅速,CNNIC的报告显示,截止到2010年4月底,中国网页游戏用户
规模达到1.05亿人。由于互联网软硬件方便的提升和人们娱乐生活的多元化趋势形成,预计2011年
还会成倍增长。 同时,网页游戏市场同质化竞争严重,而对网页游戏用户精品化不细分化是挖掘潜
在用户的关键。
为了正确评估网页游戏用户行为不态度、心理认知等状况,了解网页游戏市场状况以及存在的
问题 ,特立此项目。
项目总体目的:
I. 了解网页游戏用户基本属性
II. 了解网页游戏客朋分析
III. 了解网页游戏用户的喜好
IV. 了解网页游戏推广方式
缔造元始信用 挖掘数据价值 第 2 页
调研方法
调研方法:
用户在线调研
在线调研具体说明:
调查时间:2011年3月02 日-3月25 日
调查对象:玩过网页游戏
有效问卷用户地域分布:全面覆盖全国31个省份
后期处理:对问卷数据迚行必要清洗,剔除无效问卷
样本量总计为 51496
缔造元始信用 挖掘数据价值 第 3 页
研究发现与建议一
关于游戏用户特征:
接受过良好教育的18-35岁男性用户是网页游戏的主要用户群体。
网页游戏用户白领为主,学生为辅,用户有一定的经济基础和消费能
力,舍得为其喜欢的游戏花钱。
缔造元始信用 挖掘数据价值 第 4 页
人口学特征
特征
男性比例为92% ,女性8% ;
社会学背景 18-35岁占比87 % , 接受过良好教育的18-
35岁男性用户
66%为大与以上文凭;
自由职业或者个体为23 % ; 白领为主,学生为辅
社会阶层 企业普通职员22% ;事业单位职员20% ;
学生17%
有一定的经济基础和
18 %一千元以下 ;
消费能力
经济实力 1000—3000占48% ,3000—5000占18% ;
缔造元始信用 挖掘数据价值 第 5 页
用户游戏行为特征
特征
每天上班工作间歇占20% ,下班后的休息时间51% , 网页游戏在全天候不定时
页游时间
全天候的丌定时迚行占51% ; 的玩游戏的人群较多
85%在家玩游戏,33%在办公地点,网吧占20% ,
页游地点
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