小谈Maya的尺寸比例和动力学单位.docVIP

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小谈Maya的尺寸比例和动力学单位?? 2010-12-21 10:25:43|??分类: 默认分类 |??标签: |字号大中小?订阅 首先要说明,讨论软件的单位,并不是为了要做到精确的工程设计(使用Maya进行精准的工业建模也不实际),主要是通过匹配软件的场景预设,提高流程的工作效率。 Maya默认的长度单位是厘米,角度单位是度,时间是秒。 预设情况下,Maya场景中央用于参考的Grid(方格),是以每段1个Maya长度单位进行分布的(软件设置面板中,是以“5个单位为一大段,每大段均分为5小段”的形式完成)。这里重点提醒一下:应尽可能的避免修改Maya的默认单位,因为这不光与物体尺寸有关,还涉及到软件动力学模块的动画计算效果。以下所说的内容是以保证默认单位为前提。 假如只是停留在建模,比例和单位的选用影响并不是很大,因为我们可以在模型完成后对模型进行整体的缩放操作;但当我们继续后面的流程时,问题将接踵而来。 【比例篇】 按实物1:1的比例进行模型搭建,我们首先会面临这样一个问题,那就是摄像机的取景范围太小。每个使用过Maya的人都会遇到过这样的情况:当距离稍远时,场景物体会从摄像机视图中消失。这是因为摄像机当前位置与被观察物体之间的距离,已经超过FarClipPlane(最远裁剪面)的预设值。Maya2011之前的版本,FarClipPlane预设为1000,也就是10米的可视范围。当我们构建大场景的时候,这默认的数值往往会妨碍我们的观察,于是我们常常需要将摄像机属性的FarClipPlane值修改为10000,即100米。不过这应该不是软件设计者的疏忽,因为多年前,计算机的硬件性能还无法即时承载庞大的图形显示,因此适当的隐藏模型面是一个必要的选择。随着硬件性能的提升和大型工程的普及,到了Maya2011,摄像机FarClipPlane的默认数值被定为了10000。 在Maya中以米为单位进行场景构建,100米内,我们能设计些什么呢?答案是:很多,但不会超过一个标准足球场的范围。如果你设计20栋民居以内的场景,100米的视野勉强是够用了;可是这不包括你进行布光时的灯光距离。 *最终渲染和可视范围无关,即使场景中看不到物体,Maya仍然是会将其渲染出来。 尽管我们可以随时修改软件的预设,不过很多时候,我们主动适配它们会更方便。 范围不变的情况下,假如我们的“模型:实物”是“1:2”,那么可设计的元素将比1:1时多了3倍;而1:10,则多了99倍。尽管折中的1:5是不错的选择,但是相信谁都能立刻口算出x除以10的结果,比如123.456 / 10。所以,最终理想的“模型:实物”应该是“1:10”(要么就1:1)。 *当你拥有100个足球场的面积时,也就具备了一个小城镇的规模。 范例 软件都有它默认的系统图标显示。当完成模型之后,我们可能会进行的后续流程有贴图、灯光、骨骼绑定、动画调节、动力学特效等,因此也就不可避免的将一些图形标记添加到场景中。除了避免繁琐的操作,我们还要考虑到视觉上的合理布局。 1.按1:10的比例构建一个角色,如一个1.6米的女孩(我相信大部动画还是以人或拟人化为主导,除非哪天用Maya的不是人类……)。 2.首先建立灯光。我们会很惊喜的发现,这个聚光灯图标此时相当于一个小型手电筒的尺寸,在场景中的存在是合理的:直观显示而不占据画面主导。当场景使用了大量的灯光,这个图标尺寸是再合适不过的了(除了确实需要进行缩放的区域光和体积光)。 3.给场景物体一个三维纹理。尽管这个三维纹理节点常常会被隐藏,但是现在看来也还能满足场景的比重分配。 4.创建一个摄像机。是否觉得惊讶了?简直就是个按角色比例完成的相机模型。 5.创建一个Locator定位器。因为locator会自动匹配场景单位,所以跳过…… 6.创建骨骼。由于Maya骨骼是按1:1的角色比例为标准,因此相对我们现在的1:10,骨骼的图标显示大过头了。不过幸运的是,我们可以对骨骼进行整体显示上的缩放。Display-Animation-JointSize,设置为0.1(默认1表示骨骼直径为1厘米)。 7.接着就是最重要的动力学特效了。这不光涉及图标的尺寸,还包括动画计算的单位数。 创建一个体积类型的粒子发射器。虽然不好确定具体的常用尺寸,不过个人觉得这个大小也是可圈可点的。 粒子发射速度和力场影响。在1:10的比例中,很多特效基本在默认数值的滑动条范围内既可完成;而在1:1的比例中,基本上只能输入高数值来实现。而数值越庞大,软件的计算量越复杂,解算速度也就越缓慢。 8.流体的操作有个特点就是:不要对流体容器进行缩放操作。直接改变流体变形节点的Scale数值,会使流体形节点中的分辨率和尺寸的交互效果发生异常伸缩,因此最好是保持流体方格匹配场景的参

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