新标准中文版FlashMX基础培训教程第9章.pptVIP

新标准中文版FlashMX基础培训教程第9章.ppt

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第9章 ActionScript基础 本章要点 变量与函数 常用语句 调试程序 本章逻辑结构 9.1 变量与函数 9.1.1 变量 9.1.2 变量命名规则 9.1.3 变量定义与作用域 9.1.4 运算符和表达式 9.1.5 函数 本章逻辑结构 9.2 Flash编程基础 9.2.1 动作面板 9.2.2 ActionScript基本语法规则 9.2.3 事件 9.2.4 动作 9.3 控制电影动作 9.3.1 play语句 9.3.2 stop语句 9.3.3 gotoAndPlay语句 9.3.4 gotoAndStop语句 9.3.5 tellTarget语句 9.4 条件控制语句 9.4.1 if语句 9.4.2 while语句 9.4.3 for语句 9.5 调试程序 9.5.1 编程习惯 9.5.2 推荐的编程方案 9.5.3 调试程序 9.1 变量与函数 本节介绍有关变量、函数、表达式及运算符等内容。 9.1.1 变量 在Flash MX中变量有以下几种类型: 字符型(String): 数值型(Number): 逻辑型(Boolean): 对象型(Object): 影片剪辑型(Movieclip): 未定义型(Undefined): 9.1.2 变量命名规则 变量的命名规则: 变量名必须以字母或下划线开头,由字母、数字和下划线组成,中间不允许有空格。变量名不区分大小写。 变量名不能是一个关键字或逻辑常量(如true或false),关键字都是小写形式。 程序中可以大小写混用,但是建议区分大小写来定义变量,并且尽量使用具有一定含义的变量名。 变量名在其作用范围内必须是惟一的。 在使用变量时,应遵循“先定义后使用”的原则。 在编辑变量时,还应该注意以下几点: 避免使用空格、句号或一些特殊的字符来标识一个变量。 在定义变量或对象时要使用独立的名字。 使用系统信息来表示一个变量名,或者使用变量的作用范围来表示一个变量名。 使用多个单词描述一个变量。 使用var或set variable来声明一个变量。 使用独立的注释文件,解释说明变量名字的含义。 9.1.3 变量定义与作用域 下面介绍变量定义、变量类型以及变量作用域的内容。 一、变量定义 变量按其作用范围,可以分为全局变量(Global)和局部变量(Local),两种变量的定义方法也是不同的。 定义全局变量的语法格式如下: 变量名=表达式; set(变量名,表达式); 可以在定义变量时给变量赋值,例如下面的语句定义变量A1,并为其赋值20。 A1=20; set(A1,20); 常使用var变量来定义局部变量,其语法格式如下: var变量名; var变量名=表达式 二、变量作用域 下面介绍有关变量作用域的内容,具体如下: 使用var语句能在脚本内部声明局部变量,局部变量的值只能在代码段内部被改变。 使用set variable语句或者直接使用“=”运算符来声明一个全局变量,两者的效果是一样的。 全局变量的作用范围是这个变量所在的主场景或符号的时间轴,如果需要调用其他符号的变量,可以使用点运算符。 9.1.4 运算符和表达式 一、运算符和表达式 可以使用的算术运算符有以下几种。 +:执行加法运算。 -:执行减法运算。 *:执行乘法运算。 /:执行除法运算。 =:比较两个数值是否相等。 :比较两个数值是否不相等。 :比较运算符前面的数值是否小于后面的数值。 :比较运算符前面的数值是否大于后面的数值。 =:比较运算符前面的数值是否小于或等于后面的数值。 =:比较运算符前面的数值是否大于或等于后面的数值。 可以参与字符串表达式的运算符: :连接运算符两边的字符串。 Eq:判断运算符两边的字符串是否相等。 Ne:判断运算符两边的字符串是否不等。 Lt:判断运算符左边字符串的ASCII码是否小于右边字符串的ASCII码。 Qt:判断运算符左边字符串的ASCII码是否大于右边字符串的ASCII码。 Le:判断运算符左边字符串的ASCII码是否小于或等于右边字符串的ASCII码。 Qe:判断运算符左边字符串的ASCII码是否大于或等于右边字符串的ASCII码。 可以参与逻辑表达式的运算符有以下三个: And:执行逻辑与运算。 Or:执行逻辑或运算。 Not:执行逻辑非运算。 二、运算符的使用 使用运算符时,应注意下面的问题: 在一个表达式中使用多个运算符时,必须遵循一定的规则。 在运算过程中,如果运

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