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浅谈网络游戏对中小学教育的推动作用
前言
我国现阶段的网络用户群体已经非常之大,其中学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,占据用户总量的32%,居各类用户之首。网络游戏已经成为学生的重要的娱乐活动之一但现阶段,媒体对待游戏对学生的影响的报道大多都是负面的,如暴力等因素学生沉溺于游戏之中不能自拔,而荒废学业等案例时常见诸于各类媒体。然而网络游戏之于学生为何有如此大的吸引力?在教育教学中如能有效地引入游戏中的合理因素为教育教学服务?如何开发出适合教育的游戏软件?如何开展有效的游戏化教学?一系列问题已然成为了教育领域里研究的热点。
1.游戏概述
1.1游戏的定义
游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。
1.2游戏的特征
游戏的特征主要有三个:
其一、游戏是一种自愿的活动或消遣。自愿表明了参与者有参与到活动或消遣中的意愿或动机,这种意愿或动机的激发与维持应该说是游戏成功与失败的主体因素。
其二、游戏的规则是游戏参与者自愿接受的,也就是说是参与游戏者共同制定并在游戏中遵守的。
其三、游戏以自身为目的而有伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。愉快是游戏者自愿的情感基础。
1.3游戏的种类
游戏按照它媒介的不同,可以将它分为生活游戏与网络游戏。游戏对青少年成长大有裨益,是个体成长过程中的客观需求。通过游戏中合作与竞争最终解决冲突和挑战,从中找到成就感,满足了自我实现需求。生活游戏可以见诸于日常生活当中,它需要受到环境的制约,比如游戏伙伴,游戏设备,天气等外界条件;网络游戏主要是随着电子科技的发展而孕育产生的各种电子、电脑游戏,这一系列的游戏来源于生活,首先具有了传统游戏各个方面的特征,如娱乐性、趣味性、参与性、交互性、规则性等各个游戏所具有的特性,同时又结合了互联网交互的平台,利用先进技术创设虚拟情境,让人们到近乎真实的环境中去感受。
网络游戏对教育的推动作用
“个体成长过程中需要游戏”,早已被研究者所认同。弗洛伊德的宣泄理论将游戏作为一种被压抑欲望的替代行为。希勒一斯宾塞的剩余能量说则将游戏看作是人类在完成了维扎和延续生命的主要任务之后的剩余精力的发泄;其木身并无功利口的,游戏过程就是目的。再从格罗斯关于游戏的“生活准备说”,到皮亚杰的“认知动力说”,无论从生理、心理还是生活角度分析,个体对游戏具有一种天然的需求,西方很多教育家更是将游戏教学作为低学龄教育阶段中的主要教育理念和策略。值得肯定的是,游戏对教育有相当的推动作用。那么被青少年家长和教师们长期诟病的网络游戏又有什么教育潜质呢?网络游戏也属于游戏,只要我们稍微带些严肃的目光来审视它,便不难发现它的教育意义。
2.1作为知识载体。对于网络游戏这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面,远胜于任何一本呆板的教科书、任何一个华而不实的多媒体课件、任何一门书本搬家的网络课程。
2.2作为一种认知工具。认知工具是指那些能够帮助学习者锻炼思维能力的软件系统。网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激荡和挑战,在不知不觉中培养了他们的观察力、分析能力、综合思维能力和独立判断能力。
2.3游戏是一种探索性的学习过程。游戏者运用自己的知识和能力去思考和判断:用何种方式才能达到目标,对自己有一定的期望和成就感。他们会在一次次的尝试中体验成功的快乐,对失败的质疑和探索,从而表现出更多的创造性的学习行为。
2.4在角色扮演中进行社会化。
2.5游戏就是创造。
网络游戏虽然有着巨大的负面影响,但是在崇尚自由与个性的网络时空里,对网络游戏不应该也不可能做到令行禁止,放弃偏见,将其融进教育中来应该是个明智的选择。“知之者不如好之者,好之者不如了(乐)之者”,玩游戏本身就是一个学习过程,一个由好奇心驱动的探索过程,一个高度互动的交流过程,容纳、引导、利用网络游戏开展多层面的教育活动才是解决问题的根本之道。那么,越来越多的人敢于去尝试教育与游戏的联姻,在教育过程中得到娱乐,在游戏过程中得到启发
网络游戏对教育的推动作用主要表现在两个方面,宏观上为教育网络游戏的产生;微观上则为游戏化教学在课堂中的运用。
网络游戏与教育的平衡点---教育网络游戏
3.1教育网络游戏的界定与意义
教育游戏是能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。关于教育游戏的定义比较宽泛,但其主要思想是将教学内容和主流游戏相融合,通过为学生构建体验性学习环境,利用主流游戏的内在动机,如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等,使学生积极地、主动地、愉悦地学习。教育游戏应当以游戏的娱乐性、趣味性为
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