第二课:制作简介.pptVIP

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第二章 三维动画的制作 ——HT ——HT 三维制作是在一个类似人类真实空间的 场景中进行的,科学家用几何学的各种运算 将真实空间的概念建构在电脑屏幕中,而我 们是通过各个视角来观察和编辑这个世界的。 制作技术基本分为五部分: 1、建模技术 2、变形技术 3、摄像技术 4、光线与材质和贴图技术 5、动画技术 进入3DS MAX的世界 一、简介 1、界面: 3DSMAX是一个模型建立、动画制作和渲染集于一身的集成软件。按功能大致可分为:菜单栏、工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区及状态栏等部分。 2、文件: A、场景文件:“*.MAX”文件扩展名,存放当前场景、材质、灯光及动画等内容。 B、材质、贴图文件 C、视频文件:“*.AVI”、“*.TGA”等文件。是由*.MAX文件经过渲染得到的可脱离MAX系统环境而直接由视频播放器来播放的文件。 3、选择功能: 在3DS MAX中,任何操作只对被选中的物体起作用, 因此,如要对视图中的某个物体进行修改或编辑等操作时,必须首先对其进行选择.3DS MAX给用户提供了多种选择物体的方法,针对自己的不同要求可以随意挑选相应的选择方法。 它们包括 : ·选择物体 (Select Object) ·利用名称选择 (Select by Name) ·全部选择 (Select A11) ·空选择 (SelectNone) ·反向选择 (Select Invert) ·交叉和窗口选择(window/crossing) 4、空间坐标变换: 三维动画与二维动画的本质区别从它们的名称上就可看出,三维动画是创作具有三维空间效果的动画,而二维动画(又称平面动画 )是一种二维平面动画。三维动画需要建立三维立体坐标系,并将物体存放于这样一个三维坐标系中。 ①三维坐标系主要由坐标轴、坐标原点 ( 轴心 ) 和坐标轴取向构成。 坐标轴 : 在实际生活中代表三维空间的3个轴为长、宽、高,而在计算机中则需分别用X、Y、Z 3个坐标轴代替。物体的移动、旋转、放缩等操作都要以这3个轴向来决定移动、旋转、放缩的方向。 坐标原点 ( 轴心 ): 空间 X 、Y 、Z 3个轴向的交点,同数学中的坐标原点 (0,0,0) 的位置。 坐标轴取向 : 在三维视图中X、Y 、Z 3个轴的空间取向一定要有明确的规定,只有确定了它才能建立一个稳定的三维空间。在 3DS MAX 中是利用了数学中笛卡坐标系的取向来决定它的三维取向的,即X 、Y 、Z 3个坐标轴之间互成直角。 ②下面对3DS MAX中有关空间坐标变换的工具做简要介绍。在3DS MAX中进行坐标操作的工具,在工具栏中就可以找到,针对它们的作用还分轴向控制工具、轴心控制工具和视图中的坐标系统3部分。 坐标轴向控制工具:对于轴向的控制主要通过工具栏中的6个轴向控制按钮约束在X、Y、Z、XY、XZ、YZ轴(Restrict to X、Y、Z、XY、XZ、YZ),按下这6个按纽中的某一个,可锁定相应的坐标轴。 坐标轴心控制工具:主要有3个 使用所选物体自身轴心作为中心 (Use Pivot Point Centers) 使用所选物体公共轴心作为中心 (Use Selection Center) 使用当前坐标系公共轴心为中心 (Use Transform Coordinate Center) ③视图中使用的坐标系统 在主工具栏中有一个“参考坐标系 (Reference Coordinate System)” 组合框,存放着3DS MAX所提供的所有坐标系统,包括 :“视图坐标系(View)”、“屏幕坐标系 (Screen)”、“世界坐标系(Wor1d)”、“父物体坐标系(Parent)”、“自身坐标系(Local)”、 “栅格坐标系(Grid)”和“自动选择坐标系 (Pick)”以及“万向坐标系(Gimbal)”8种。 下面介绍几种主要的坐标系统: ·视图坐标系(View):是使用最多的坐标系统,为3DS MAX的内定坐标系统,是世界坐标系与屏幕坐标系的结合。 ·屏幕坐标系(Screen):是以X轴为水平,Y 轴为垂直,Z轴为景深方向的坐标系。视图中的顶视图、前视图和左视图为此种坐标系。 ·世界坐标系(World):是以X轴为水平,Z 轴为垂直,Y轴为景深方向的坐标系。视图中的透视图为此种坐标系。 ——HT

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