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题目:流星雨的实现
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一 课程设计目的 2
二 设计内容与要求 3
三 概要设计 3
四 详细设计 4
五 运行界面 5
六 设计总结 15
七 教师评语 16
一 课程设计目的
程序模拟一组流星飞向地面的情境,地面用多行#来表示,流星用大写字母表示。
二 设计内容与要求
1 内容:程序产生一组流星(比如10个),从屏幕顶部下降飞向地面。
2 一组流星中,每个流星的字符颜色是随机的,下降的位置是随机的,下降的速度也是随机的。一个流星下落只能去掉一个#号,当最后一行地面有#被去掉时,程序终止。
三 概要设计
首先定义二维数组screen表示地面和天空,此数组是一个24行81列的字符数组。上面的行表示天空,数组单元的值是空格;最下面的几行(如5行)表示地面,数组单元的值是’#’;整个屏幕的大小是80*25,即25行80列, 为了在输出最后一行时不换行滚屏,程序只能利用上面的24行空间。把数组定义成81列的目的是,每行的最后字符赋值成’\0’, 编写的程序在下降过程中,程序必须知道流星的字符、颜色、位置、速度,因此程序需要定义以下几个数组变量:存放流星字符的数组,存放流星字符颜色的数组,存放流星行位置的数组,存放流星列位置的数组,存放流星下降速度的数组。
输出时程序首先输出地面和天空,即输出定义的二维数组screen中的字符串,前21行是空行,后3行是#号。这样screen[24][81]的字符矩阵就与整个屏幕对应起来。然后随时机产生一组流星数据,包括字符、颜色、位置和速度。速度用一次下降多少行来表示,最大的速度是4。由于要随机产生这些数据,因此需要调用random函数。(random函数的原型是 int random(int num); 这个函数产生一个0—num-1之间的一个随机数。 流星字符可以这样产生:random(26)+’A’; 流星字符的颜色可以这样产生:random(16)+1;流星下降的位置可以这样产生:random(4)+1;流星的行位置一开始都是1; 流星的列位置可以这样产生:random(80)+1;但要保证所有流星的列位置不能相同。调用random之前,用randomize()库函数进行初始化。 两个库函数都在stdlib.h文件中。)设置后,每个流星按照自己的速度下落,所谓的下落就是逐行移动流星字符: 在下一行新的位置上显示流星字符,在原来的位置上显示空格以便擦除流星字符,然后再延迟等待几十毫秒。这样循环往复就构成了流星下落的动画。 但要注意,流星的速度各不相同,而一次下落多行的流星也要逐行下落。如果流星的新位置所对应的screen的单元格的值是’#’,则表示撞到了地面。 这种情况下在流星的新位置上输出空格,擦除#号,并且对screen相应的单元赋值为空格,流星字符也要赋值为空格,以表示流星消失。
当screen[23]中任何一个单元格是空格时,程序终止。
四 详细设计
模块一:输入天空和地面,天空和地面都是静止的。
模块二:产生一组流星,流星的表示。
模块三:流行的颜色,位置,速度。
模块四:若碰到#号,流星和#号同时消失。
模块五:若第24行的流星被碰到,程序终止。
五 运行界面
1 程序框图
2 程序清单
#include stdio.h
#include stdlib.h
#include time.h
#include windows.h
#include conio.h
#define ROW 24
#define COL 81
#define REAL 100
#define NUM 10
#define SPEED 4
int random(int num);
static void setSky();
static void display();
int check_last_row();
void word_n_down();
int word_one_down(int begin,int position,int speed ,int word,int *word_end);
void gotoxy(int x,int y);
char sky_ground[REAL][COL];
int test = 0;
int cycle_end = 0;
int word_end[NUM];
int list = 0;
int begin[NUM];
int position[NUM];
int word[NUM];
int speed[NUM];
int main()
{
int end_flag = 0;
time_t t;
srand((unsigned) time(t));
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