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单片机应用系统设计说明书
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设计题目: C51单片机俄罗斯方块游戏
?设计者姓名: 韩洋 学号:
同组成员:
1. 焦磊
2. 张宏[200909]
3.
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自动化学院
2012年12月25日
一、系统设计小组工作分工
序号 成员 工作分工 1 焦磊 软件编程及修改 2 韩洋 硬件选择及设计 3 张宏 最终整体调试运行及优化 二.系统设计目标
俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,作为最经典的游戏之一,它曾造成的轰动与经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人 Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
虽然用单片机来设计一个简单的俄罗斯方块游戏程序似乎有点大材小用了,但这仅仅是一个单片机在嵌入式游戏方面的简单应用,正因为他的前景无可预计,所以才有这个设计,此次设计仅仅是为了举一个单片机在游戏上应用的一个简单例子,他可以很好的说明单片机功能的强大,更高的可控性和高集成度的好处,因此它可以在电子游戏方面成为一个不可计量的明日之星。 2005年,以计算机技术、通信技术和软件技术为核心的信息技术取得了更加迅猛的发展,加上3C(计算机、通讯、消费电子)产业的加速融合及3G移动通信时代的逐步到来,嵌入式软件在国民经济各领域和日常生活中发挥了更加重要的作用。嵌入式软件的发展为几乎所有的电子设备注入了新的活力,各种装备与设备上嵌入式系统软件的广泛应用也大大地推动了其行业渗透性应用。嵌入式软件不仅提高了传统产品的技术含量,更成为产品增值的关键因素,在整个软件产业中占据了重要地位,并受到世界各国的广泛关注,如今已成为信息产业中最为耀眼的“明星”之一。
三.系统方案设计
程序整体思路
单片机上的程序设计一般是一个大循环结构,对于俄罗斯方块的程序设计,首先产生一个伪随机数,其范围是0-6,然后程序根据此数值所对应的图形模块装入ram的固定区域内,紧接着将此图像写入led所对应的显示缓冲区中,显示程序将缓冲区内的内容显示在led上,如果没有控制键按下,图形将自动向下移动。如果有键按下,程序将根据按下的键来改变图形存储区的值,同时程序将判断图形是否已到达边界,当图形最上层到达显示区顶部,则游戏结束,此时将清楚显示缓冲的内容,游戏重新开始。
图形的上下移动根据点阵理论可通过图形数据的左右移动和地址变化来实现。
图形的变化图形的变化图形的变化图形的变化: 可通过地址变化来得到。即把需要变化的数据送到一固定地址,通过地址变化再送回显示的地址里面。 图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理: 可通过各个边上的数据判断是否到边来实现。 与原有图形相遇与原有图形相遇与原有图形相遇与原有图形相遇: 可通过与原有图形数据进行比较处理来实现。: 图形的旋转图形的旋转图形的旋转图形的旋转: 在固定地址里面实现旋转比较容易,但是在行进中的图形旋转就比较费脑筋,我是用一个地址计数下移的次数,再用一个地址计数左移右移的次数。再根据这些次数确定图形的地址,再把这些地址送到图形变化的一个固定的地址中,变化后再送回到显示的地址中去显示。 图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理图形的碰边处理: 如果不对图形进行边框处理,图形就会一直移动,看不到我们想要的效果。我是用把边框数据与图形数据进行位运算。再判断这些数据就可以得到图形是否到边
四.硬件电路设计及描述
button 按钮 若干
METALFILM100K 电阻 若干
7404 为六组反向器 若干
74LS21 双4输入与门 若干
8*8LED点阵 四组
AT89C52 一个低电压,高性能CMOS 8位单片机 一个
片内含8k bytes的可反复擦写的Flash只读程序存储器和256
bytes的随机存取数据存储器(RAM),器件采用ATMEL公司的高密度、非易失性存储技术生产,
兼容标准MCS-51指令系统,片内置通用8位中央处理器和Flash存储单元,
AT89C52单片机在电子行业中有着广泛的应用。
74LS138 74LS138 为3 线-8 线译码器 一个
①当一个选通端(E1)为高电平,另两个选通端((/E2))和/(E3))为低电平时,可将地址端(A0、A1、A2)的二进制编码在Y0至Y7对应的输出端以低电平译出。比如:A2A1A0=110时,则Y6输出端输出低电平信号。
②利用 E1
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