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2012網路遊戲產業趨勢分析
一、現階段的遊戲產業
遊戲產業發展至今,歷經了十多年的轉變,從原來的單人遊戲,逐漸轉變為網路遊戲,再從網路遊戲轉變為現今流行的社群遊戲,和手機遊戲,乍看之下遊戲市場逐漸越來越多元化,市場的產值也越來越大,但相對的競爭者也越來越多,
使用者的選擇多元化所帶來的影響,也將會使舊有的遊戲市場逐漸被取代,以下針對網路遊戲市場做出分析。
二、網路遊戲產業的競爭
過去對網路遊戲(online game)的觀念,是使用家用電腦,透過網路連線,使玩家在同一個遊戲空間裡面進行遊戲,但現今網路遊戲的概念已逐漸和過去的想像不同,主要的改變有以下幾項
Web 2.0的適應性
Web2.0這項技術能使網頁能夠達到即時性更新的效果,針對這個優勢,現在有許多遊戲開發公司針對這項技術開發了許多的網頁遊戲,並且針對玩網頁遊戲的玩家的特性,對遊戲經營模式做了許多的改善,使得網路遊戲的門檻不再像過去那樣高,而能創造玩家和遊戲公司雙贏的局面。
APP遊戲崛起
過去手機遊戲,受限於硬體與網路傳輸的影響,在遊戲性上並不能像電腦遊戲那樣豐富,但現今智慧型手機的出現,使得在手機玩遊戲的可能性大為增加,在這部分的遊戲玩家所涵蓋的範圍又比過去網路遊戲的玩家更為廣。
網路遊戲的多元化
過去早期的網路遊戲,如天堂、石器時代、龍族等,都是透過劇情帶領玩家練功升級來進行遊戲,玩家在遊戲中透過不斷的累積等級、裝備、玩家互動、來達到遊戲的成就感,這種遊戲體驗方式一直沿用到今日仍然歷久不衰,但在玩家群上,卻有逐漸減少的趨勢,主要原因是需要花費時間才能得到玩家想要獲得的遊戲滿足,因此往往造成有許多有錢沒閒的人無法深度參予遊戲,因應此方式,到了中期開始出現了免費遊戲,和遊戲商城的模式,這樣的模式能夠為遊戲公司爭取到最大的利益,也就鎖定集中消費客群,但在這種模式經營下,也使得遊戲壽命縮短,造成部分玩家逐漸退出這種遊戲模式。
到了現今的網路遊戲市場,以巴哈姆特前三名遊戲為例排名如下:
英雄聯盟
暗黑破壞神
新楓之谷
根據以上三項排名,針對各項進行分析:
一、英雄聯盟
英雄聯盟原為魔獸爭霸DOTA的遊戲衍生而來,在過去並不像現在受到歡迎,主要原因是過去遊戲的主流仍然以打怪練功累積玩家體驗的方式,但此種遊戲模式對於重度遊戲玩家來說,最後會流於不斷的重複累積相同感受,最後轉而投入新型態的遊戲模式。英雄聯盟的遊戲模式,主要是以競技為主,透過選取各種不同的角色來與其他玩家對決,遊戲時間約為三十~六十分鐘,對於時間不多的玩家仍然屬於適合的遊戲類型。在遊戲公司營運上,主要是以遊戲電競為主要目標,電競在廣告收益,以及遊戲公司的相關產業上都能充分的達到推廣效果,在遊戲內部的商城,玩家能夠透過台幣或者遊戲幣購買自己想要的英雄,而英雄造型則須使用台幣才能購買,但只有外型上的差異,此收益方式不僅不會造成遊戲性的不平衡,在遊戲公司舉辦各項活動時,能將這些外型當做禮物吸引玩家主動參與,達到最佳的宣傳效果。
針對此遊戲重度玩家進行分析,將重度玩家歸類於遊戲主要消費者,英雄聯盟每個禮拜固定會推出新角色的更新,以英雄聯盟FB粉絲團人次103萬來取1%重度玩家,新英雄售價為270元,對於該週遊戲公司收益便為270萬。
英雄聯盟的遊戲特色為以下
短時間休閒遊戲
收費模式為免費遊戲
電競遊戲
遊戲平衡佳
二、暗黑破壞神
暗黑破壞神為美國暴風雪公司推出的遊戲大作,過去主要是採單機遊戲為主要遊戲方式,使玩家體驗遊戲故事。而遊戲中也提供了Internet連線讓玩家能夠共同參與遊戲,主要採一次性消費1499元,遊戲性較偏向於過去主流練功模式的體驗,遊戲內容主要在故事架構上給玩家很完整的體驗,也因此從過去的一代到現今三代遊戲上都有很完整的連貫性,遊戲內各種職業和角色的多元性,也是能提供玩家各種不同的嘗試。
在此針對網路遊戲上作分析,暗黑破壞神III這代上,和過去II代時候網路連線所採取的遊戲方式差異較不大,仍然主打為打取寶物、和共通打關卡的方式,也因此遊戲時間大約為30~60分鐘,屬於能讓玩家彈性遊玩的方式。
暗黑破壞神III FB粉絲團人數為86442人,此遊戲要透過購買1499元產品包才能進行遊玩,也因此在重度玩家估算上直接以86442人為實體人數,遊戲公司本身的效益為1億兩千九百萬元,遊戲本身收益乍看上是十分驚人的,但如何持續擴大和穩定營收,為此遊戲最大的問題。
暗黑破壞神主要玩家為過去累積而來的玩家,而在目前網路遊戲選擇多元化的情況下,如不持續增加本身商品知名度和延續性來說,商品本身的壽命將會逐漸減少,尤其是以遊戲故事性為主題材的遊戲來說,更是最應面對的問題。
暗黑破壞神遊戲特色為以下:
著重遊戲故事的體驗
遊戲內容豐富度高
屬於休閒
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