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FinalRender 中文手册 FR是一款很棒的渲染器,掌握她其实也并不难,我收集了一些关于FR的介绍,不敢独享,贴出来和大家一起分享Local illumination (direct light)本地光照(直接灯) 这是一个标准的光效执行计算。所使用的直接光照(direct light)是一个向前的直射灯,只计算被照射的部分,其他的非光照或者阴影不被计算。这种方式的一大优势是在那些比较慢的处理器上达到快速的渲染,然而得到的图像看起来很不真实。例如我们在一件黑暗的房间里,只有被照射的地方可见,其他的地方是纯粹的黑色。 Global illumination(全局光照) finalRender可以被用于间接光的分配计算,全局光照是计算所有的直接灯,包括了散焦和体积光效。对于不同数值的灯光,每一个被渲染像素将被分析。当GI(Global illumination的简称)通过分析侦测每一个被渲染像素后就会把不同的光值数据赋予这个像素。光是经过大量不断反射计算后再能出现在我们的3D场景上。finalRender提供的菜单选项可以非常自由的调控光的值。记住,他自带的材质决定他的光的分配。 Why Global Illumination?(为什么用全局光照?) finalRender通过在场景中重建自然光创造出真实的照片级图像。光的仿真是通过先进的光线追踪技术使计算机估算出在各个物体表面的光的吸收或发散的值。对于光仿真技术有两种:一是全局光照,另一种是辐射光技术。 辐射光使用一种不同的方式去计算和模拟光。他是由几何体决定的,所以它需要“次分网格物体”作为它的运算方式。他通常需要消耗大量的内存。虽然辐射渲染还有其它的缺点,但它对于光的分布计算还是非常精确的。基于光线追踪技术的全局光照计算方式与辐射光方式在核心上有着不同。你可以期待在渲染中得到不同的结果,而事实上在视觉上的结果是,这两种方式的结果是相同的,因为它们都是使用一种物理校正方式去分配光。 而且,现在GI已经可以被接受,一个先进的GI必须提供他自己渲染进程的可测量性不受约束。对于其他的渲染方式每一次的计算是依赖于前一次的结果,而finalRender把每样东西可以在类似的多处理器上运行而不是这种情况,那么它将加速渲染的进程。基于这些理由所以finalRender选择了光线追踪技术去进行全局照明。 How does it work ?(那么它是怎样工作的?) finalRender使用一种极其快速的光线追踪器去渲染GI图像。在任何一个3ds max场景上可以对一个GI进行渲染,这个场景是被分析和编辑在一个称为“MSP-TREE”上的,他把光线追踪进程作为一个有效的数据构成(他决定物体表面光线的相交处)。没有使用“MSP-TREE”或者与之类似的方式,光线最终将不能被应用于实践或者将很快变得很慢。 finalRender的光模拟引擎使用一种新的多次渲染方式,类似MONTE CARLO和可确定性的光线追踪去达到最有可能的结果,当然是在可以接受的时间里。所有的光照计算开始时是基于任意一个被渲染像素的。 光的计算可被分为三种主要的过程: 1 Direct component(直接光照构成):光直接的打在表面上。 2 Specular indirect component(镜面间接光照构成):光从一个表面反射到其他表面上。 3 Diffuse indirect component(间接漫反射光照构成):光打在一个表面上并且没有特定方向 的被漫反射传播。 The direct light component(直接光照构成) 直接光照构成是由从一个光源直接照射一个表面上构成,没有其他的光被计算,除了一个全局环境值,这个只是加在表面顶部的。如果所有的表面没有任何直接光照,将被绘制成一个纯黑的颜色。在范例GI-1中显示出,不在光照范围内的区域将接收不到任何光线。 在GI-1a这个例子中,一个直接光照情况的例子显示出没有光在球体或平面体上弹射出去,所有的没有直接光照的区域是纯黑色 Caustics: The perfect indirect light(散焦:一个完美的间接光) 镜面间接光照构成是由一个光照射在一个表面上反射(或者传射)在一个主要的方向上到达其他的表面。这种完美的镜面光传播是通过finalRender的一种不依赖于光子而是通过光的轨迹进行控制的。他的光是来自额外从各个光源发射的光传播,然后简单的在适当的反射和折射方向上改变方向(见图),沿着每条光线和他们的反弹光线(即次级光)的能量被聚积和储藏在一个先进的3D光子数据库中。这种技术能非常有效的计算那些通过了反射或折射的表面或材质特性所应引起的物理校正光的创建。散焦可以很好
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