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第20 章
基于 GPU 的重要性采样
Mark Colbert
Central Florida 大学
Jaroslav Křivánek
捷克工业大学(布拉格)
20.1 介绍
高度动态范围(high-dynamic-range,HDR)基于图像光照下的表面的高精度实时可视化为各
种各样的计算机图形应用程序提供了非常宝贵的资源。材质设计、光照设计、架构预可视化以
及游戏仅仅是这些应用的一部分。环境贴图预过滤技术(environment map prefiltering
techniques)(Kautz et al. 2000)——结合其他使用水波(Wang et al. 2006)或球面调和函数
(spherical harmonics)(Ramamoorthi and Hanrahan 2002)的空间解决方法,提供了实时的可视
化。然而,它们的使用过于呆板,因为需要大量的预计算或繁多的代码用于光滑表面反射。
作为一个替代,我们给出了一种技术,该技术使用蒙特卡罗积分对光滑对象使用基于图
像的光照,使用该技术仅需要很少的预计算,并在单个 GPU 着色器中运算。因此适合于几
乎所有的需要实时动态改变材质或光照的生产流水线。图20-1 展示了结果的一个例子。
图20-1 使用逐像素40 次采样的实时渲染,使用了斯坦福Bunny 模型 【右上角的嵌入图为Bunny 鼻子
处,展示表面的光滑着色变化。材质和光照可实时改变】
20.2 渲染公式
渲染的目标在于,逐像素计算在该像素有多少光从表面环境反射到虚拟摄像机,如图
20-2 所示。要从单个方向Li(u)转换入射光到朝向摄像机方向v 的反射光,我们使用了材质
函数f,即双向反射分布函数(BRDF) 。一个普遍的BRDF 为经典的Phong 反射模型。要计
算总的反射光Lo(v)从每个入射方向得到的贡献u,必须将它们加到(根据一定的极限求积分)
半球H 上:
(1)
图像平面
图20-2 光照整合说明 【入射光沿着从半球(蓝色)发出的光线与BRDF ,f 相乘,并加到折射向摄像机(绿
色)的光量中】
这个方程与反射方程或光照积分方程相关。这里θ 为表面法线与入射光方向u 的角度。
u
在基于图像的光照中,入射光Li 通过环境贴图近似得到,其中每个纹理像素对应着一
个入射方向 u,忽略遮挡。然而,即便使用这种近似,在图像中对每像素光照积分的大量
积分运算需要环境贴图的上千个像素来与BRDF 进行相乘并累加。这种运算显然对实时渲
染而言太过于耗时了。
20.2.1 蒙特卡洛积分
由于无法承担对于所有入射方向计算光照积分的运算量,因此我们随机地选择一些方向,
并对积分函数L (u)f (u, v)cos θ 进行计算,在这些方向进行采样,或者说对积分进行估算。这
i u
些采样的平均值产生了一个对积分的估计,这一点是蒙特卡洛积分方法的本质。实际上,若我
们有无限多的采样,采样的均值将与积分的实际值相等。然而,当我们仅使用一些实际的、有
限的采样集时,均值将与实际的结果不同,在图像中引入了噪声,如图20-5(b)所示(在20.4 节
中有介绍) 。一种减少这种噪声的方法是选择最重要的样本,来达到对积分的最佳近似。
20.2.2 重要性采样
对于积分近似而言,若我们对积分函数的行为有大致的了解,那么生成一致随机方向
并不是最佳方法。例如,若我们正在对环境中的光滑材质进行积分,那么在镜面反射方向
346 第Ⅲ部分 渲 染
周围进行方向采样是最为合理的,这是由于大部分的反射光都由这些方向发出。用数学对
此表述的话,可以使用一个概率密度函数(probability density function,PDF)来定义采样的
最优方向。PDF 为一个归一化的函数,其
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