(vfx0025)Maya nCloth 教程 3 (解算精度和碰撞层).docVIP

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  • 2017-09-04 发布于安徽
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(vfx0025)Maya nCloth 教程 3 (解算精度和碰撞层).doc

好,这次我们来看一下nucleus节点的 Solver Attributes 栏下的三个属性 Substeps:直译过来就是“子步”,我们就当作解算精度来理解,即每一帧的计算次数,默认为3次。什么时候需要改动这个数值呢?我们来看下面这个场景: 从第0到第50帧,一个pCylinder快速沿+Z方向穿过悬挂的布料。我们以默认值看一下圆柱穿过布匹的那一帧。(补充一下:在作布料演算的时候,回放速度必须是playeveryFrame或更低,除非你的CPU比PS3的强大。以后我们会讲到如何运用回放速度这个选项) 结果非常糟糕,如果你遇到像这种碰撞物体快速移动的情况下,可能需要提高Substeps的数值,我们尝试一下将Subsetps 设置为 6 ,12和24: Subsetps = 6 Subsetps = 12 Subsetps = 24 观察解算结果,发现,当Substeps从3提高到6的时候,效果非常显著,结果可以让人接受,数值为12的时候,已经非常好了,如果再高到24就浪费了。实际工作中,我们需要反复尝试一下,找到最合理的数值。 下面我们看一下 Max Collision Iterations(最大碰撞检测次数),这个数值是指,在每一个Substeps,发生碰撞事件时,所做的碰撞检测次数。我们来实际看一下它的效果,Substeps改回默认的3,Max Collision

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