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- 2017-09-03 发布于湖北
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浅谈游戏和动漫
自从有了家用游戏软件在日本出现的那一天开始,游戏与动漫就有着千丝万缕的联系,精明的日本人发现这两者不仅可以结合起来为彼此进行互动,而且还能彼此间相互促进销量。日本的杂志业和动漫业对对方产业都产生了一些兴趣,并且早在90年代初就作了初步尝试,这时候正是日本漫画的顶峰时期,而日本的电子游戏也因为任天堂的崛起而被经济界关注,双方很快就发现了商业共同点,动漫和游戏很快就开始了初步合作。
90年代中期,也就是在日本游戏产业如日中天的MD和SFC时代,90初期的日本电视剧逐渐开始被有取代,一个是蓬勃发展如日中天的新兴产业,一个是基本完善的日本重头产业,双方在日本经济界的地位在当时的日本都是举足轻重,再加上双方可供合作的交集处也远比与日本电视剧多得多,因此那个时期推出了一大批以日本动漫作品为题材的游戏作品,其中的《幽游白书》算是比较成功的。但是因为当时的技术,很多作品没有办法表达出漫画中的境界,因此由动漫改编的游戏并没有得到足够的重视。
作为90年代发行量最大的漫画杂志《少年JUMP》,起初并没有给予游戏软件商足够的重视,他们更看中的是〝将漫画动画化〞后的利润!游戏这种东西究竟给他们会带来什么样的后果,谁都不知道,所以志《少年JUMP》对游戏制作商的热情远远没有动画放映商高,只是根据日本著名〝国民RPG游戏〞《勇者斗恶龙》的故事情节改编了一部漫画——《神龙之秘》,而这部漫画在整个游戏杂志中也只占据了二线的地位。直到1997年,《少年JUMP》的观念才改变了过来,1997年根据日本出版行业的调查数据中,集英社发现自己的霸主地位受到了威胁,同为出版业的小学馆杂志《KUROKURO COMIC》取代了他在儿童中的霸主地位,而吸引儿童购买杂志的主要原因是《KUROKURO COMIC》刊载的大量卡片游戏、掌机游戏介绍。新上任的主编看到游戏软件潜藏的巨大商机后,毅然决定《JUMP》上刊载漫画的游戏化之路。
首当其冲的漫画就是高桥和希的《游戏王》!这个曾经就职于日本著名游戏公司SEGA公司的漫画家凭借这个很有〝游戏〞色彩的漫画一举成名。此后,日本的漫画开始朝着一个怪圈发展——什么样的故事情节才能更好的改编成游戏或者动画?1998年刊载的漫画无论是造成轰动的《ONE PIECE》、《浪客剑心》,还是默默耕耘的《通灵王》、《圣子到》,甚至是到如今的许多漫画作品,都受到了这种观念的潜移默化。
漫画界的观念改变让动漫作品游戏化之路变得积极起来,加上老牌游戏机产商任天堂的霸主地位被重视娱乐性的SONY所取代,一时间动漫类的游戏铺天盖地的出现在软件市场上!
把动漫作品游戏化有两大优点:
1、没有必要再花钱进行世界观和角色的设定,游戏要作的就是如何将作品的世界观和角色个性表现出现。从而节省了一大笔费用。
2、动漫作品本身就有固定的受众群,一款游戏制作出来,无论素质如何,都不用担心没有人购买,大大降低了风险。
这样看来将一款动漫作品游戏化似乎没什么难度?真的是这样吗?如果仔细观察一下发售的大部分动漫作品改编的游戏,你就会发现他们大部分是由BANDAI公司制作的,其他几大热门游戏也由著名产商包揽了著作权,其他游戏公司很难从中获得什么好处。
相对于动漫方面的配合,游戏产商却没有太积极响应,激烈的市场竞争中,大部分精英制作团队都在致力于开发公司多年经营起来的豪华大作,对于世界观和角色都十分成熟的动漫作品他们显得有些无从下手,这些作品毕竟都是别人的东西,加上版权限制,因此许多游戏公司并不愿意让自己的得意团队制作这类作品,就算是握有众多动漫作品版权的BANDAI公司,其游戏制作本身也不是强项,于是〝动漫游戏〞一直没有达到一线作品的地位,分析原因一是显示不出产商的主旨,二是对于那些没有阅读过这个作品的人来说,由动漫改编的作品没有丝毫吸引力。
各种现象中和后,出现了一种对于这类作品来说致命的现象——销售数字并没有预期中的好!除了BANDAI的高达及龙珠外,基本上动漫游戏的销量都不甚理想。
本来料想到动漫作品本身的优势之一就是已经有固定的购买群,但这正是此类游戏的最大局限!想象一下如果一个玩家在购买游戏之前没有阅读过相关动漫产品,那么这款游戏对他来说是否还有吸引力呢?〝动漫游戏〞最大的弊端就在于虽然购买群有固定基数,但这个基数基本上就决定了软件的销量!再加上阅读漫画的读者并不是全部人都会去玩游戏,因此实际销量可能还会在预定数字之下!毕竟类似GUNDAM或者《龙珠》、《钢之炼金术士》这样的怪胎并不是常年都会有的……
除了外在因素外,〝动漫游戏〞本身的素质也让人担忧,受制于故事本身的局限性,因此游戏的各种设定和机能没有得到充足的发挥,许多游戏的忠实玩家更宁愿把时间花费在制作精良程度远远高于前者的原创游戏中,而且〝动漫游戏〞的模式也比较单一,除了《棋魂》外,基本上
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