3ds Max教程:制作“监狱庭院”.docxVIP

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3ds Max教程:制作“监狱庭院”使用软件:3ds Max本教程主要讲解运用3ds Max软件制作“监狱庭院”的基础步骤。这个场景的创作主要是为了提高纹理的制作技巧,以此为基础设定一个合适的渲染比例。在大部分的3D场景中,天空几乎全部都是作为背景出现的,所以在渲染中要把天空材质作为主打部分,就变成了一个特殊的问题。同时还要使场景在不违背主题的基础上更加有趣。尽管这个场景应该做得简单,但在合成中把天空当成焦点也是不可能的,因为这样会占据很多帧,扩大渲染的整体宽度。我需要做一些东西能抓住观众的注意力,同时保持天空在场景中的主导地位。这个场景需要是室外的,因此我想到了监狱。我在网上搜集了一些图片,发现了我想要制作的这个场景。第一步是建立场景和设定视觉角度。我选择了一个低角度,可以更好地与天空融合,设定好合适的位置,场景中的塔就能获得很好的吸引力(图01)。图01渲染会展示出天空的特点,所以我需要在庭院周围创建一个圆屋顶,在上面添加贴图。我在场景上创建了一个大球体,确保将半径数值减到0.5,因为我们只需要球体的一半(图02)。另一个重要的问题是,要确保生成贴图坐标选项是勾选状态。图02然后,我删除了底部的面板,完成之后,全选剩下的多边形并翻转,使法线面板向内(图03)。图03设定好材质后,接下里就是要添加展开UVW修改器,并在编辑窗口中修改UV贴图,使贴图与天空的区域很好地融合(图04)。图04为了展示天空的一部分,贴图做好之后要在实际的场景中旋转球体。像这样使用一个圆屋顶是向场景增加天空纹理的常见方法。纹理添加好后,我们可以根据参考图里的信息决定光源。在这次的制作中,光线是从左边过来的直射光,所以我在这个区域里放置了一个目标平行光。我用设置(图05)投射了光线追踪阴影。尽管塔在场景中只是很小的组成部分,但这是个焦点,所以我很仔细地做了一些纹理。庭院本身占了很大一部分,但因为是由很简单的平面组成的,所以可以直接用Max里面的合成材质做细节。这么做能让一种纹理平铺大部分表面,同时为了缓解可重复模式带来的问题,我们可以用混合模式叠加各种各样其他的纹理,从而掩盖住任何明显的对称。图05墙壁和地面都是用的同一种材质,在图06中你们可以看到墙壁使用的合成贴图的结构。组成面板1的基础纹理设定为标准模式,并构成了大部分图中的内容。你们会发现后续的图层有不同的混合模式和不透明度值,每一个图层都可以有瓷砖和UV坐标,从而能够恰当地设定位置。图06图07展示了污迹的图层,以及不透明度数值设定为40%基础多样图层。你们可以看到这些瓷砖是水平铺设的,这样可以沿着整个墙壁来做。垂直方向的瓷砖设定为6,从而获得正确的比例,但是要勾选瓷砖复选框,以避免从上到下都是重复的纹理。“V”偏移值设定为-0.42,沿着基础放置污迹贴图。图07图08是沿着墙壁顶部的污迹贴图。然后再次沿着水平坐标贴瓷砖,但是这次的“V”偏移值设定为0.3,才能很好的贴住顶部边缘。图08图09是另一个污迹贴图,不过这次不勾选瓷砖复选框,从而保持前景中的贴图。图07b和07c之间有一个贴图设定了柔光,用来打破混泥土基础的一致性,添加一些随机的标记。图09我们已经提到过,这个技巧还可以用来做地面,但是如果展开的话塔的效果会比较好。图10展示了水箱,这个水箱使用了圆柱贴图和污迹贴图。我决定在这部分添加更多细节,以吻合相机角度。支持的源代码在最终渲染里显示出来很小,所以这些不需要任何展开贴图,于是我用了立方体贴图作为代替(图11)。这是做贴图的一种快速又有效的方法,可以确保任何方向都没有明显的结构线。关键是要记得,长、宽、高是相同的。你需要在这些立方体中选择一个最长的,然后在剩下的两个里面输入相同的数值。这个简答的技巧是很有效的,完成之后我只用两个图层和一种合成材质。这么做可以提供足够的随机多样性,通过改变抵消和瓷砖数值就能转换纹理的样式。水塔是场景中唯一有未展开贴图的组件,剩下的几何体都是做的平面贴图。植物和铁丝网是用阿尔法通道做的。渲染出颜色通道后,最终效果图就完成了。本教程由丝路教育为您提供,感谢阅读!图09图10图11

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