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* of 28 第7章 动画基础知识与动画制作 7.1 动画基础知识 7.2 动画制作原理及动画文件格式 7.3 二维动画 7.4 三维动画 * of 28 7.1动画基础知识 动画就是由很多内容连续但是各不相同的画面组成的。 技术发展三阶段: (1)用计算机画出简单的线条和几何图形,计算机把绘画过程记录下来。在需要的时候,由计算机重复绘画过程,使人们看到活动的画面。 * of 28 (2)活动的主体从简单的线条、几何图形过渡到比较复杂的图形。 画面变化和多种颜色运用使这一阶段的动画具有良好的视觉效果,开始体现计算机动画的风格。 (3)以先进的软件和硬件作为条件,逼真地模拟手工动画,并进一步制作手工动画难以表现的题材。 动画主体从图形过渡到图像,并能够生成数字化的主体模型,进而产生纯计算机动画。 * of 28 7.2动画制作原理及文件格式 动画的作原理 是利用“人眼视觉滞留效应”原理。 动画基本分类成位图动画、矢量动画、二维、三维动画、模型实时投影动画等 (1)位图动画:例:*.avi,*.gif等。 特点:真实感强,但数据量大 (2)矢量动画:如:*.swf,*.wrl * of 28 (3)二维动画:二维空间系列画面 (4)三维动画:三维空间系列画面 (5)模型实时投影:(进行实时仿射透视变换)(概念) 视点 物体 投影面 投影 * 3D齐次变换(原理) [x,y,z,1]·w=[x’,y’,z’,1] 恒等、比例、反射、错切、旋转复合变换 平移变换 比例变换 透视变换 上述w为右乘矩阵 * 齐次几何变换优点(理论) 统一平移变换与其它仿射变换运算,使各种仿射变换可以完全复合。如2D中(x,y)用(x,y,w)表示,约定: (1)如果三元组(x1,y1,h1)与(x2,y2,h2)只差一个同样的比值,则认为是同一个点。例如,元组(1,2,3)与(3,6,9)被认为是同一个点; (2)在三个坐标值中至少有一个坐标值不为0; (3)(x,y,h)与二维坐标中点(x/h,y/h)对应; (4)(x,y,0)看成是无穷远点; (5)通常将二维坐标中点(x,y)用齐次坐标(x,y,1)表示。 * 例:在z=d上的透视投影变换 视平面 O O y’ x’ Y O Z X P P’ d z d z d z x y X Z Y Z (a) (b) (c) 例:在OpenGL函数库中提供了平移、旋转、缩放等(仿射)变换函数。(应用) glTranslatef(1,2,3); glScalef(10,10,10); glRotatef(45,1,0,0);参数说明(转角度,x轴,y轴,z轴) drawObject(); * 复合变换顺序 You have to think of the transformations taking place on a stack. In other words, the last transformation you specify takes place first. So, will first rotate 45 degrees about the x axis, then scale the object to (10,10,10), then translate to (1,2,3). However, you also have to remember that any transformation you apply affects transformations further down the line. If we reverse the order of the above transformations, the rotation will then rotate about a different point. * 例:VRML描述的几何对象运动(应用) 可描述静态几何对象,由浏览插件控制观测点位置。 可描述运动的几何对象,并可贴纹理等,由浏览插件控制观测点位置。 * 例:基于虚拟平台的“虚拟现实” MultiGenVega MultGen建模,制定了OpenFlight格式,vega提供了运动描述。 * 7.3 二维动画 也称“平面动画”。仅需设计关键帧,由计算机形成“补间”(中间帧);可实现形、色渐变;并可交互控制呈现选择。 * Flash MX2004界面 * 典型的三种平面动画 逐帧动画 关键帧动画 程序员描述动画 * 逐帧动画 产生逐帧画面:如在photoshop中,将连续动作画面分割成多个分块; * 在文件菜单中“存储
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