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计算机游戏基础 游戏可视化 目标 计算机图形的基本知识 二维艺术任务 二维图形技术基础 三维艺术任务 三维图形技术基础 1 概述 可视化基本任务:在正确的时间把正确的彩点放在正确的位置 手工绘制+软件绘制 像素:CRT显示器可显示的最小元素;像素越多,图片越清楚;像素大小取决于屏幕分辨率 T像素(纹理元):二维图形应用于多边形的基本元素;纹理上的单个像素;纹理的清晰度 分辨率:显示器上显示的像素数目;电视机640*480 色彩和位深:黑白-CGA4-EGA16-VGA256;色彩越多,图形越逼真;人眼分辨1千万多颜色;RGB;24位+8位透视信息(背景颜色和给定像素混合时各种颜色的使用比例) 图形文件格式 1 概述 位图图像:分布在二维网格上的像素组成;依赖分辨率;位图缩放-插值和移除;位图格式(BMP/GIF/JPEG/PICT/PNG/TIFF);GIF动画;BMP文件大;JPEG相片 矢量图像:由几何图形和各种色彩组成;不依赖分辨率;基于方程的图形;矢量格式(AI/SWF/WMF);三维图形建模 二维动画原理:基于人眼视觉残留的一张张图片快速显示 三维动画原理:不是用图片文件;每帧图片的三维模型和纹理通过光栅化过程生成 动画精灵:二维图像或动画;人物角色、怪物等;游戏中演员;可复制;可换服装 循环动画:角色连续的做某个动作;跑步 动画集:不是通过动画循环形成;跳、蹲下,播放一次就停止 2 二维艺术任务 二维美工的重要性 界面、前景、背景使用二维 特殊效果(中国山水画背景)需要手绘 二维手绘+3D工具 故事版:预先显示动画的大概内容;帮助呈现某个情节(电影片段)或复杂事物(集市布局);故事版注释(时间、环境、任务、物品、事件) 概念速写:角色、地点、项目;角色概念速写的重要性 模板:角色前、后、侧的展示;建模基础 纹理:裹在3D模型上的二维位图;UV坐标定位模型上的纹理;程序可以自动生成UV坐标 GUI:HUD、菜单、图标、对话框 营销资料:印刷;网站 3 二维游戏中的艺术 数量取决于游戏种类、平台等 Adobe Photoshop 人物 人物动画的每一帧(二维图片):尺寸、色阶 针对人物动作(走、跑、跳、打斗)、方向制作动画 动画多少取决于类型和光滑度:呼吸动作(两帧)、死亡动作(一帧)、三帧走路 动画过渡:加入过渡帧 动画数量和移动方向关系 侧滚:侧视;背面、左/右(程序翻转动画) 等角:俯视;上-背向、下-面向、左右、 等轴:上、下、左右、东北东西、东南西南 上下翻滚:俯视; 3 二维游戏中的艺术 预览工具 清晰度分层:多套动画;程序处理缩放 背景和场景 背景营造游戏气氛 场景:人物活动的地方;固定不变,人物可以在上面行走或攀爬 侧滚游戏:背景-城市;场景-地面、平台、滑梯 垂直滚动/上下滚动游戏:背景和场景一样 背景的艺术风格:小孩-简单明快;惊险-灰色;历史-时代事物 背景制作方法:绘制位图扫描(大、加载慢、修改难。完整背景);分块(重复使用、存储小、修改容易、复制) 二维游戏中三维场景:多重卷轴;以不同速度移动的图层,远景移动慢,前景移动快;雾、云、雨效果 4 二维图片显示 CRT扫描:光栅图;电脑逐行扫描;电视隔行扫描 LCD:两极玻璃板间有溶解的液晶和灯管,晶体排列形成 页面交换:图像的更新速度和显示器的刷新频率不一致,不同帧彼此覆盖;视频缓存中绘制隐藏页,整页播放; 图层合并:显示顺序和图层级别;图层和观众间的距离;上面的图层级别大;隐藏页上的低图层先在显示器上显示 透视:把一张图片和背景图片叠加起来,使得图片里的景物融合在背景中;透视色;透视色一致 ;游戏中没有使用过的颜色;8位Alpha通道-256级透视级别;透视级别越高,越多底层像素显示出来 反走样:图片上的亮像素和背景上的暗像素形成强烈对比的地方呈现出锯齿状边缘;图像边缘添加过渡像素 5 三维艺术任务 3D艺术人员:模型制作者、动画师、背景设计师、场景关卡设计师 3D Max、Maya、Lightwave;绘画、雕刻、建筑、服装 流水线制作3D动画:模型、动画、纹理 模型制作:根据草图为游戏实体制作模型;由简单模型(圆柱体、球体等)塑造,修改现有模型(两足动物);静态 动画制作:为3D模型添加内部结构(关节);制作关键帧,其他帧插值获得 环境美工:3D世界;关卡或游戏场景 光照:场景中添加光照和阴影;增加真实感;美工和程序员协作 6 渲染3D图形到屏幕 2D渲染:位图按照层次加载到显存中,在屏幕上级别高的层次覆盖级别低的 3D渲染:一组顶点、点之间的关系、和3D世界的关联、贴图如何关联、光照;物体在正确的方位显示出来,并确保纹理和合适的光照关联到物体表面;表面网格划分管理 隐藏面消除和裁剪 把不可见的多边形剔除(背面或挡住面):隐藏面消除
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